最近想了一下,在摸金基础上新开一个高强度纯PVE,可以解决目前游戏的很多环境和盈利问题
1.玩法上分三阶段的任务关卡,同时参与人数8-12人,增加皮肤消费者的曝光度,利用关卡地图复杂性和NPC强度进行逐步淘汰,到最终关存活且击败BOSS的玩家根据贡献一起分开箱次数,有几率开出稀有皮肤。
2.流程上的三阶段:每个玩家以独立完成各自任务——选择性协助任务——共同面对最终BOSS;一阶段限时完成随机分配任务后,到达指定地点集合通关;二阶段可自由组合完成同一任务过关,共同参与人数多的任务debuff增幅大;最终关只要参与且BOSS被击败就能拿保底开箱次数。
3.玩法门槛参考战备物流,售卖价值百万的入场券,PVP玩家可像曼砖一样每周掉落获得,进一步促进双模式用户的转化;针对外挂,跑刀,队友协作表现等现版本比较突出的矛盾在PVE框架下也很好解决,并且也可以转移双模式的现有问题,这个放在下面会讲。
4.首先是跑刀,PVE下基本不用限制,一是入场券门槛高可以筛选掉一批人,二是跑刀玩家想获保障生存/进阶的装备,必须去做一项给全地图队友增益的任务(比如打开快速通道,清理关键哨卡的敌人),结果是剩下来的跑刀必须熟练,并且同时在任务中有高风险和高付出的特性。
5.关于协作要素,整体规则是鼓励协作但不强制,倒地拉起和请求任务协助需要先向队友提供一定价值的道具做交易,以利益驱动互助,弱化道德因素的影响。可以避免有人摸鱼混分倒地就等人拉的局面,选择救助的队友在获益的同时,救助过程中被淘汰了也更容易接受。
6.最后是关于外挂处理,PVE的奖励价值只要设定足够高,就能吸引大部分外挂产业链投入。关键节点上做好数据埋点,甚至专门针对外挂机制设定一种NPC,就更容易捕捉到数据异常。相当于请君入瓮,毕竟演系统肯定比演玩家难度大,引流之后PVP玩家的体验也会改善。其次是封禁方法,对高强度开挂的玩家当场封禁,低频开挂的统一在版本更新一周后封禁;让开挂玩家产生行为低调就能侥幸逃脱的错觉,等外挂跟着版本一起更新后统一封禁,加大外挂开发商的售后工作量,激化他们和外挂消费者间的矛盾,从而打击外挂产业的生态。
1.玩法上分三阶段的任务关卡,同时参与人数8-12人,增加皮肤消费者的曝光度,利用关卡地图复杂性和NPC强度进行逐步淘汰,到最终关存活且击败BOSS的玩家根据贡献一起分开箱次数,有几率开出稀有皮肤。
2.流程上的三阶段:每个玩家以独立完成各自任务——选择性协助任务——共同面对最终BOSS;一阶段限时完成随机分配任务后,到达指定地点集合通关;二阶段可自由组合完成同一任务过关,共同参与人数多的任务debuff增幅大;最终关只要参与且BOSS被击败就能拿保底开箱次数。
3.玩法门槛参考战备物流,售卖价值百万的入场券,PVP玩家可像曼砖一样每周掉落获得,进一步促进双模式用户的转化;针对外挂,跑刀,队友协作表现等现版本比较突出的矛盾在PVE框架下也很好解决,并且也可以转移双模式的现有问题,这个放在下面会讲。
4.首先是跑刀,PVE下基本不用限制,一是入场券门槛高可以筛选掉一批人,二是跑刀玩家想获保障生存/进阶的装备,必须去做一项给全地图队友增益的任务(比如打开快速通道,清理关键哨卡的敌人),结果是剩下来的跑刀必须熟练,并且同时在任务中有高风险和高付出的特性。
5.关于协作要素,整体规则是鼓励协作但不强制,倒地拉起和请求任务协助需要先向队友提供一定价值的道具做交易,以利益驱动互助,弱化道德因素的影响。可以避免有人摸鱼混分倒地就等人拉的局面,选择救助的队友在获益的同时,救助过程中被淘汰了也更容易接受。
6.最后是关于外挂处理,PVE的奖励价值只要设定足够高,就能吸引大部分外挂产业链投入。关键节点上做好数据埋点,甚至专门针对外挂机制设定一种NPC,就更容易捕捉到数据异常。相当于请君入瓮,毕竟演系统肯定比演玩家难度大,引流之后PVP玩家的体验也会改善。其次是封禁方法,对高强度开挂的玩家当场封禁,低频开挂的统一在版本更新一周后封禁;让开挂玩家产生行为低调就能侥幸逃脱的错觉,等外挂跟着版本一起更新后统一封禁,加大外挂开发商的售后工作量,激化他们和外挂消费者间的矛盾,从而打击外挂产业的生态。









