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xcom2所有怪都有超越轮回眼的能力

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所有的一组怪有一个看到你,那所有的怪都知道你的位置了,所以他们是共享视力的。即使那个怪在看到你的瞬间被你监视秒杀,其他怪并没有出现在你视野中他们也知道你的位置。
但是另我不解的事,我的有些成员至始至终没有出现在任何怪的视野中,但是只要不是隐身状态,他们看到我一个人就知道所有人的位置,这是不是有点过于强大了?


IP属地:上海1楼2024-10-13 16:05回复
    游戏平衡性设置罢了。硬要说设定,变种人用灵能网络统一指挥,只要有一个看到你就信息共享了,说是共享视力也没毛病。哪怕瞬杀,身边突然死个人,傻子也知道有人入侵了,因为二代的开局隐匿设定上是游击队潜入,那一个暴露了剩下的自然也被人知道了,一代这种强攻入侵现场的就没有开局隐匿,因为敌人事先知道xcom可能会来


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-10-13 17:02
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      2026-01-08 00:51:55
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      原版玩家刚进入地图就已经被敌人知道位置了,和你有没有被看见没有关系
      你可以说这是外星人"开挂了"
      那为什么一开始没有冲向玩家呢?
      因为这样就"太难了"
      所以游戏机制设定让外星人在开始的几回合"假装看不到玩家"
      在经过几个回合或者特定的触发条件后,外星人会精准的"以玩家位置来目的地移动"
      如果玩家还在潜行隐身状态,那么就让外星人"精准"的卡在玩家最大视野外"停下"
      或者只是一路跟随(等着玩家走位失误,被破潜行)
      .
      当你一直在潜行状态时,经过一定回合或者触发了什么条件
      你就会发现全图的所有敌人,都会向你所在的位置移动
      你走东,敌人就会也改方向.
      我试过一次用死神单人进入一个满地图爆炸物的作战地图.
      全程死神能一直保持潜行,还可以引爆爆炸物来炸跟在后面的敌人.
      死神一直在前面走,控制好走位,可以精准的让敌人"停在爆炸物边上"
      一炸一个准
      .
      原版这么设计其实就是一个原因
      就是想给玩家压力,给玩家"紧张感"(很容易有各种乱入多开一组敌人)
      不让玩家在地图里"慢慢悠悠"的稳扎稳打
      再结合其它的比如任务限时,敌人初始位置随机,增援等等
      让玩家执行这类任务时不能在地图里"浪费时间"
      比如默认只有7回合的一个限制任务
      前期要想完成,玩家只有一个选择,就是早点遇敌,早点消灭,一路直通任务点
      中间不能有一丝浪费
      大多数时候都是卡着最后一个回合来完成任务.
      如果运气不好刷的敌人位置太过于集中,那这类任务大概率就是失败的.
      要么打不过,要么就是时间不够.
      如果敌人没有追踪玩家这个能力,玩家就可以找到它们"巡路的漏洞",降低了任务难度
      .
      总结一下
      游戏这样的设计看着会大大加大游戏难度
      但实际体验下来,还是相对平滑的
      就好像"AI知道在什么时候给玩家上压力,什么时候不上"
      这个平衡点做得还是挺妙的.


      IP属地:广西3楼2024-10-13 19:10
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        你也有小队视野呀 感觉没什么lw有黄色警戒色 原版并没有


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-10-13 21:38
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          真实性和和游戏性的取舍是所有游戏都有的,大表哥有些地方过于真实就体验很差


          IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-10-15 11:21
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