原版玩家刚进入地图就已经被敌人知道位置了,和你有没有被看见没有关系
你可以说这是外星人"开挂了"
那为什么一开始没有冲向玩家呢?
因为这样就"太难了"
所以游戏机制设定让外星人在开始的几回合"假装看不到玩家"
在经过几个回合或者特定的触发条件后,外星人会精准的"以玩家位置来目的地移动"
如果玩家还在潜行隐身状态,那么就让外星人"精准"的卡在玩家最大视野外"停下"
或者只是一路跟随(等着玩家走位失误,被破潜行)
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当你一直在潜行状态时,经过一定回合或者触发了什么条件
你就会发现全图的所有敌人,都会向你所在的位置移动
你走东,敌人就会也改方向.
我试过一次用死神单人进入一个满地图爆炸物的作战地图.
全程死神能一直保持潜行,还可以引爆爆炸物来炸跟在后面的敌人.
死神一直在前面走,控制好走位,可以精准的让敌人"停在爆炸物边上"
一炸一个准
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原版这么设计其实就是一个原因
就是想给玩家压力,给玩家"紧张感"(很容易有各种乱入多开一组敌人)
不让玩家在地图里"慢慢悠悠"的稳扎稳打
再结合其它的比如任务限时,敌人初始位置随机,增援等等
让玩家执行这类任务时不能在地图里"浪费时间"
比如默认只有7回合的一个限制任务
前期要想完成,玩家只有一个选择,就是早点遇敌,早点消灭,一路直通任务点
中间不能有一丝浪费
大多数时候都是卡着最后一个回合来完成任务.
如果运气不好刷的敌人位置太过于集中,那这类任务大概率就是失败的.
要么打不过,要么就是时间不够.
如果敌人没有追踪玩家这个能力,玩家就可以找到它们"巡路的漏洞",降低了任务难度
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总结一下
游戏这样的设计看着会大大加大游戏难度
但实际体验下来,还是相对平滑的
就好像"AI知道在什么时候给玩家上压力,什么时候不上"
这个平衡点做得还是挺妙的.