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【另一篇/渣翻】Atlus TGS专场 P5X访谈

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【和吧里另外一篇大部分内容是重合的,不过这篇对话更多,有一些其他的细节,感兴趣的可以看看。翻译很烂,勿喷】(*为主持人提问)
①Atlus、世嘉和完美世界之间的合作是如何建立的?
* 这个项目的开发是什么时候开始的?
Wada:这件事开始得相当早,大概是在 2019 年中期,就在《女神异闻录 5 Royal》(P5R)发布之前。
* 那时,完美世界是否表达了对开发 P5X 的强烈兴趣?
和田:是的,没错。准确来说,是通过世嘉。
坂井:完美世界首先联系了世嘉,这是起点。之后我们与 Atlus 讨论了下一步的计划。
Wada:一开始,我们并没有一头扎进去,而是小心翼翼地摸索着。但完美世界对这个项目有着令人难以置信的热情和激情。这无疑成为了催化剂。当时我们也想让 Persona 在全球范围内吸引更广泛的受众,并考虑进入手机游戏市场。
* 就在您完成 P5R 开发并思考下一步做什么的时候吗?
Wada:没错。我们探索了多个方向,移动游戏就是其中之一。经过一番波折,我们最终决定与 Atlus、世嘉和完美世界进行三方合作。


IP属地:广东1楼2024-10-10 06:43回复
    * 是什么促使您致力于开发 P5X ?
    Wada:我们需要先完善内容概念,然后才能确定这方面的结构。因此,我们进行了一段时间的周密规划。决定性因素是意识到 Atlus 需要直接处理世界构建和叙事。这需要先在公司内部设立专门的团队。一旦我们能够做到这一点,项目就会向前推进。目前,Nitta 领导着剧本团队,不仅负责监督,还直接编写内容。
    * 哦,所以你们是直接自己写,而不是仅仅监督完美世界提交的内容?
    新田:没错。包括主线剧情以及与《女神异闻录 5》的联动剧情,Atlus 方面正在从头开发所有内容,世嘉也提供了支持。
    * 您在这个项目中具体扮演什么角色?
    新田:我目前是 Persona 团队的一员。在担任过《女神异闻录 5:乱战》和《女神异闻录 5:战术版》的剧本策划师之后,我现在担任着P5X的开发总监和主要剧本策划师。我负责监督是否遵守 Atlus 的标准并领导该项目,同时还深入参与剧本的几乎每个方面。
    * 这听起来工作量好大啊。
    新田:我当然无法独自处理所有事情。Atlus 的优秀同事们总是支持着我。没有他们的帮助,我不可能有今天(笑)。
    * 现在我们了解 Atlus方面的情况了。但是,松永和坂井你们是如何从世嘉方面参与进来的?你们两人的加入表明世嘉非常致力于这个项目。
    Uda:P5X项目启动时,我们在运营网络游戏方面并没有太多经验,所以对我们来说有很多未知数。
    Uda:虽然完美世界提出了各种建议,但我们仍然在思考这样的问题:“这真的是在线游戏的正确方法吗?”以及“将 Persona 的本质与在线游戏相结合是否还能保留 IP 的独特感觉?”我们无法自信地做出这些决定,所以我们最终向世嘉寻求帮助——很多帮助。
    [众人大笑]
    Uda:事实证明,寻求帮助是正确的做法。然后,这两个人出现了。就像是,“好吧,我们有王牌了!”


    IP属地:广东2楼2024-10-10 06:48
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      2025-10-12 09:50:34
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      * 松永和坂井长期担任《Chain Chronicle》(锁链战记)的导演,必定会给团队带来很大的安慰。
      新田:他们是我们的王牌!我们都很兴奋(笑)。
      Uda:之后,他们开始提出建议,例如“这种方法是在线游戏操作的标准,但如果你想保留 Persona 的感觉,也许我们应该尝试这种方法。”这导致了这样的决定:“在这种情况下,我们可能不需要这个特定的系统。”他们是真正的专业人士。
      松永:一开始,商务方面只是随便找了个机会,让我帮忙设计一些方案。但看完之后,我发现这是一个相当紧张的项目(笑)。我和和田边喝酒边讨论,最后我决定全力以赴。
      * 喝了很多次?
      Wada:是的,自从《Chain Chronicle》与《Persona 5》合作以来,我就认识松永了。实际上,《Chain Chronicle》为我们提供了第一次移动端合作体验,因此我们在这款游戏中进行了更密切的合作。
      松永:我们会在三轩茶屋(当时 Atlus 的办公室所在地)彻夜讨论剧本。由于《Chain Chronicle》是一款故事驱动的游戏,合作剧本非常详细,所以我过去常常去 Atlus 办公室讨论事情。那段历史最终促成了这次合作。
      * 与 Chain Chronicle 的合作是在 2017 年左右。所以你们从那时起就认识了。您在 P5X 项目中扮演什么角色?
      松永:完美世界经常会提出一些充满激情的建议,比如“我们想把这些都做成一款在线游戏!”从在线游戏的角度来看,这些想法是可行的,但有些很难融入 Persona 框架中。我的职责是监督和组织这些提案,以便 Atlus 能够更轻松地做出最终决定。
      我还向完美世界解释了哪些关键元素可以体现 Persona 的精髓。我充当两家公司之间的桥梁,确保 Persona 的独特感觉得到优先考虑,同时让它成为一款在线游戏。
      松永:最初,我的角色与描述一致,但随着时间的推移,它发生了变化。Atlus 非常致力于编写主要场景,而对于 Persona 系列来说,支线故事同样必不可少。
      我们需要调整密友(coop)元素以适应在线游戏格式,因此世嘉承担了这一责任。我们团队中经验丰富的作家熟悉实时服务游戏的场景,他们加入了 Atlus 的场景团队进行开发。当决定在日本发行 P5X 并由世嘉负责运营时,Sakai 加入了团队。
      酒井:我在《Chain Chronicle》中的角色更多的是提供内容,而不是创造内容,所以我将继续在 P5X 中与松永和 Atlus 合作。这个项目涉及 Persona 的新方面,例如 PC-移动集成和完全在线模式。我们希望长期以来的粉丝能对 P5X 感到放心和兴奋,我们正在通过公告、东京游戏展等活动以及即将进行的封闭测试来传达这些新功能。


      IP属地:广东3楼2024-10-10 06:55
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        * 对于《Chain Chronicle》的合作,世嘉是否负责编写剧本而 Atlus 负责监督?
        新田:没错。
        * 所以,那段经历也影响了 P5X 衍生故事的创作。
        松永:是的,十多年来在故事驱动的实时在线游戏方面的工作经验在这里非常宝贵。都市生活和学校生活是《女神异闻录》的主要元素。我们为游戏的节奏、数量和故事类型提出了建议,使游戏作为实时在线游戏引人注目,并与 Atlus 密切合作完善这些想法。
        新田:虽然 Atlus 最终负责监督支线故事,但我们也收到了来自世嘉的大量建议。他们帮助我们创造了独特的角色和故事,对此我们表示感谢。这是一个合作的过程,我们有时会发生冲突(比喻),但我们互相尊重,并不断追求质量。我们希望提供引人入胜的场景,让许多玩家游玩时能面带笑容。我们感谢您的期待。
        三家公司都全力以赴。推动这个项目的热情真正推动着团队前进。
        Wada:......说实话,我最初并没有计划在这个项目上投入这么多精力。
        * 真的吗?
        Wada:是的,但随着项目的进展,包括实地团队在内的各方热情不断升温。全身心投入 P5X 需要很大的勇气,但每个人都决心坚持到底。
        * 这种方向的转变是什么时候开始发生的?
        和田:大概两三年前。
        Uda:大约在 2022 年初。我们决定,“我们开始吧!”
        * 所以,直到那时,该项目的方向还不完全明确?
        Uda:不,不,制作 P5X 的决定早已经做出。我们只是没有完全掌握所需的资源和内容量。在我们对此有了更好的理解之后,我们才决定投入大量资金。
        Wada:这是为了确定项目的范围。
        Uda:完美世界是我们的新合作伙伴,这是我们的第一款完全online游戏,因此有很多未知数。存在语言障碍、不同的开发文化……我们经历了很多尝试和失败。但经过多次讨论,我们清楚地认识到完美世界拥有多么大的活力和野心。我们意识到我们需要加大力度才能跟上。
        Wada:就在那时,我们意识到我们无法独自完成这项工作,所以我们也让世嘉加入进来......
        发布的画面看起来具有 Atlus 内部开发游戏的品质。游戏中的图形是由完美世界制作的吗?
        Uda:监督是 Atlus 和 Sega 共同努力的结果。例如,所有出现在主线剧情中的角色都经过了彻底的审查和完善。此外,还有 Atlus 设计师的监督和 Sega 的设计监督。
        Wada:不知怎的,我最后也负责了图形设计……
        *“不知怎的”听起来不对!(笑)
        注:Wada 拥有设计师背景,曾担任《女神异闻录 3》和《女神异闻录 4》的首席设计师。
        Uda:Wada 能够看到大局,所以他把细节问题留给了团队成员。
        * 但是,Wada,您不觉得您自己是想在各个方面提供意见吗?
        Wada:嗯,如果我开始过于详细,可能会导致混乱......所以,我专注于确保维护 Persona 的本质。
        * 如果您如此重视图形,那么数据量一定相当大,对吗?
        酒井:目前PC版大约为40GB,手机版大约为20GB。
        松永:我认为这是当今AAA游戏的标准。如果性能过高,您可以调整渲染质量设置以降低设置要求,这样您就可以根据智能手机或 PC 的规格进行自定义。


        IP属地:广东4楼2024-10-10 07:02
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          *所以,这说明你们在“认真”制作。也就是说你们也去完美世界总部监督过?
          和田:是的,大家都去了很多次。
          Uda:我们一共去过几次?我想我去过三次。
          新田:我去过两次。
          松永:五次。我和 Uda 及其团队一起参加了中国区的推广,然后我又参加了日本区的推广。
          酒井:我也去过五次左右。
          Wada:另外,他们的工作人员也经常过来。
          * 那么,有些事情是无法通过线上交流来完成的吗?
          Uda:我们会去检查最终的质量。我会谈论整体情况以及我们将如何前进。当然,我们也经常在线上开会。
          松永:在做出重大决策时,出差的次数越来越多。了解对方的团队结构至关重要。你可以理解“我们正在进行这样的讨论并按照流程进行工作,所以我们可以把这部分交给他们。”开发中的语言障碍和文化差异很大,因此能够直观地了解对方的运作方式非常有帮助。
          新田:另外,参与检查的人也很多。特别是在中国推出之前,我们进行了一次大规模的考察,由我带领。


          IP属地:广东5楼2024-10-10 07:04
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            * 仅仅编写场景是无法制作出游戏的,对吗?
            新田:没错。我们需要设计剧情在事件中如何展开,是否具有沉浸感,方向和动作是否正确,游戏内的动作感觉如何,游戏体验是否有压力,以及 Persona 的本质是否得到保留。我们必须检查所有这些方面……工作量非常大,在发布之前,我在现场待了几个星期,直接给出指示。
            和田:有很多方面确实需要看屏幕。
            Uda:这就像说“把这个修好!”这在游戏开发中很常见,为了能够给出这样的指示,我们派出了 Atlus 的人员。我们团队的其他几个人也去了。
            新田:除了画面精美之外,完美世界还拥有直接监制事件场景和过场动画的高超技术。当我们通过世嘉的翻译和项目经理沟通说“我希望这个部分是这样的”时,他们立刻就做出了修改。我在现场亲眼目睹了他们的高超能力和技术,我坚信凭借这种响应能力和事件制作能力,我们可以为更多的玩家提供 Persona!
            Wada:他们的速度也令人难以置信;他们可以在我们设定的期限前修复,即使是那些看似无法及时完成的修复。


            IP属地:广东6楼2024-10-10 07:07
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              * 这款游戏于 4 月开始在中国和韩国等地区发布。当地的反响如何?
              和田:我们收到了非常积极的反馈。《女神异闻录》系列本身的元素以及日式游戏场景的乐趣都得到了赞赏,我们对此非常感激。
              * 是否可以这样说,由于在中国发行的背景,玩家不需要了解《女神异闻录 5》就可以玩《P5X》?
              乌达:是的,这是其中的一部分。
              新田:另外,由于《女神异闻录5X》将在全球推出,无论是手机还是 PC,我认为它将成为《女神异闻录》系列中最具可玩性和辨识度的作品。不过,我知道尽管这仍是《女神异闻录5》的衍生,但许多玩家可能会对新主角感到不安。事实上,我是最不安的。
              单纯地推出《女神异闻录 5》会让人产生这样的想法:“为什么不直接玩《女神异闻录 5》呢?”因此,我们的目标是创作一个让新手也能轻松进入的新故事,同时也为熟悉该系列的玩家提供一些额外的内容。
              新田:这就是为什么这款游戏会采用《女神异闻录 5》中的 Joker 和其他怪盗等现有角色。我们进行过广泛的讨论,以确保我们能精心对待这些深受喜爱的角色,以免让粉丝失望。这促使我们决定采用新的主角和新的故事情节。能够在移动设备上再次玩《女神异闻录 5》的好处之一是可以再次看到这些角色,这让人怀念不已,但我们对这款游戏的理念是不仅要提供这种熟悉感,还要提供更多乐趣和质量。
              松永:从我参与开发的经验来看,《女神异闻录 5》的世界观仍然完整,但玩全新的故事和角色让人耳目一新。有时你可能会看到《女神异闻录 5》中的角色在城市中行走,这为游戏体验增添了刺激感。你可以从全新的视角重新开始,同时仍然享受《女神异闻录 5》的精髓。我相信这是一个一举两得的游戏。


              IP属地:广东7楼2024-10-10 07:14
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                * 从您提到的下定决心全力踩下油门的那一刻起,情况是否开始明显好转?
                Uda:澄清一下,我们从一开始并不是没有加大力度。我们一开始就尝试了很多次,所以肯定有一些地方做得不好。正如我之前提到的,我们花了很长时间才将开发文化与完美世界结合起来,并将其优化为一款在线游戏。
                Wada:我们不知道我们共同能够取得的成就极限在哪里。
                Uda:完美世界会说“这个工作量到这个程度是无法完成的!”但是我们在想“真的吗?”
                Wada:对开发的共同理解差异太大了。我认为我们在第三次内测时开始统一彼此的看法。
                Uda:完美世界会说:“我们会重新设计,所以我们需要增加更多设计!”或者“既然我们决定修复这个问题,我们会增加更多人手!”当这种情况发生时,我们也必须增加检查。所以,感觉我们别无选择,只能自己全力踩油门。第三次内测之所以取得良好结果,是因为双方都全力以赴。
                * 通过测试修复了哪些方面?
                Uda:嗯,也许是故事情节的清晰度。
                新田:我从全面加速的第三次测试开始就加入了团队,那时我们尽可能地修改了所有准备好的剧本。有人提出了“故事节奏不适合像 Persona 这样的在线游戏”这一问题,我觉得内容无法让用户满意。所以我们重写了所有情节,对剧本进行了重大修改,并重新录制了声音。
                * 这听起来工作量非常大……
                新田:虽然我知道会这样,但我想“现在的内容不能作为 Persona 发行”,相反,如果能够实现封测时的修订,那将是值得骄傲的作品。事实上,在大家的努力下,我们在第三次测试中实现了修订,并得到了玩家们的积极反馈。虽然听起来有些陈词滥调,但我觉得我们能通过这种方式“获胜”。我们可以为全世界的人们提供比之前的 Persona 作品更好的作品。
                * 嗯,感觉开发团队的眼圈从那时起就变得更黑了。
                Uda:我们没有违反任何劳动法,所以一切都很好!(笑)


                IP属地:广东8楼2024-10-10 07:19
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                  2025-10-12 09:44:34
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                  Uda:一开始我们就是致力于剧本的制作,但现在回想起来,对于一个正在制作中的网络游戏,我们的开发体系是不够的。现在,我们组建了以新田为首的剧本专职小组进行开发。
                  新田:幸运的是,完美世界并没有拒绝修改剧本,相反,他们对此更加热衷。
                  Uda:我给他们布置了很大的工作量,这让我想,“可能他们完成不了?”但他们回答说,“我们会做到的!”他们的热情一直让我感到惊讶。
                  * 看起来和国内开发商的规模差别很大,是吗?
                  Wada:他们真的很尊重我们,所以我相信这就是这次合作成功的原因。
                  Uda:感谢 Nitta 的加入,我们能够进一步加大力度,这使得完美世界能够实现更多元素并加大力度,因此世嘉也这样做了……然后它就一直在加速。
                  新田:这是三家公司共同努力完成的项目,所以希望大家期待。
                  * 我期待着有一天能在日本玩到它...!根据这个公告,我们可以假设进展顺利吗?
                  和田:嗯,不管顺利与否……
                  Uda:嗯,毕竟还有各种各样的挑战(笑)。
                  * 我将写一篇关于此的文章……?
                  Uda:不,我的意思是,与仅在国内推出相比,我们面临的挑战有所不同。尽管我们正在日本推广,但开发工作由中国的完美世界负责。如果中国服出现任何问题,就会影响日本服的推出,但我们不能在质量上妥协。当然,我们有一个适当的路线图,所以我们正在尽最大努力满足这些限制。


                  IP属地:广东9楼2024-10-10 07:32
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                    * 因为开发是在海外进行的,所以这也是不可避免的事情,不是吗?在中国,故事自然会发展更快些,但我觉得没有太多过度的剧透。这是 Atlus在控制事态的结果吗?
                    乌达:不,一点也不。每个人都有良好的道德感。
                    新田:Bilibili等平台上有分析视频,但仅此而已。
                    * 你们会禁止那些剧透故事的人吗……?
                    Uda:我们没有因为剧透而禁止任何人(笑)。
                    新田:也有可能是因为故事中至关重要的关键信息还没有公开。我们对信息的公开方式特别谨慎(笑)。
                    *还有许多部分被隐藏着。故事开发到什么程度了呢?
                    新田:我想应该是第三次高潮吧。我们计划在未来推出大量悬疑故事以及重大转折和震撼。
                    Uda:这话说得真好!
                    *原来如此,看来还有不少看点啊!期待啊。


                    IP属地:广东10楼2024-10-10 07:58
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                      以上,总共10楼,如果有吞的可以喊我补,B站也会发一份,那边应该就不会吞了。
                      总的来说大部分表达的意思和另外一个更长的访谈差不多,这边更聚焦开发(尤其是合作部分)上的细节,新的重点信息感觉有2个:
                      ①P5X 的开发始于 2019 年年中,在 P5R 发布之前,在 2022 年初变得更加受关注 投入更多资源
                      ②三测对剧情进行了超级大改(大家都知道);故事中至关重要的关键信息还没有公开;剧本已经写到第三次高潮了(虽然我们也不知道第一次是什么,是否已经发生了);计划在未来推出大量悬疑故事以及重大转折和震撼


                      IP属地:广东11楼2024-10-10 08:03
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                        “新田:另外,由于《女神异闻录5X》将在全球推出,无论是手机还是 PC,我认为它将成为《女神异闻录》系列中最具可玩性和辨识度的作品。”
                        另外这个评价真的很高了也能看出制作方野心同样很大
                        所以某些人还要继续开除和看不起吗


                        IP属地:广东12楼2024-10-10 08:05
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                          都已经看到隔壁桶吧被挂的一个煮面解装纯良问人要原贴链接了,搞不好就是来捉字眼反驳或者背后蛐蛐的,装睡的人是叫不醒的


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-10-10 08:20
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                            虽然atlus和sega该骂的确实得骂,不过通篇看下来 作为玩家还是蛮欣赏(和感激)atlus愿意玩那么大的(当然也少不了黑羽和完美的热情和不懈争取),让p系列粉丝未来能看到那么有野心的故事(这里先抛开游戏玩法和存在的问题不谈)
                            毕竟授权IP搞手游的日厂大多要么特别保守 这不给,非常限制导致也玩不出什么花 最终变成换皮套皮游戏或者很无聊的东西;要么弃养似的 授权完(赚完一波授权费就跑)就不管了 任由某些大厂随便造作 反向损害IP和角色厨的喜爱值。
                            同样野心的成功案例,最有代表性的FGO(私心再提个宝可梦大师)都是本土公司开发自己运营不找代理,玩的也挺大,但很明显受限于日厂技术力。国产有技术上的优势,这两篇访谈下来更坐实了黑羽的技术力对于p5x确实是正面加持。
                            接下来就是希望日方那边能多倾听意见做出让步了(尤其是sega请你不要顽固不化),放权多点给黑羽发挥不一定能更好,但值得尝试?


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-10-10 08:40
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                              2025-10-12 09:38:34
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                              支持楼主


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-10-10 08:46
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