noita吧 关注:26,459贴子:112,034
  • 0回复贴,共1

GPT神力 / 强烈汇聚之光是最好的相位折跃载体投射物

取消只看楼主收藏回复

之前就有注意到,强烈汇聚之光(根投射物)的实际速度和纸面速度不符。
通过查看data\entities\projectiles\deck\megalaser.xml,我发现强烈汇聚之光的实际低速不是由air_friction控制的,而是由terminal_velocity="1"导致的。这使得强烈汇聚之光(根投射物)的速度永远不会大于1,就算其具有突破上限的速度乘数,被大量的重力/反重力修饰,被大量叠加的黑白洞/斥力场推拉,这一性质也依旧成立。

然后就是去和ChatGPT搏斗,让它帮我写段遍历文件提取带关键字的行的代码。虽然调整了半小时还是有点bug(不比三分钟搞出来的第一个版本好多少),把data文件夹的路径输进去总算是能跑了。定义terminal_velocity等属性的投射物不多,还有部分是非玩家投射物的,玩家投射物里面闪电弹之类的老朋友们都在。

总之结论是这样的,玩家投射物里面强烈汇聚之光的terminal_velocity="1"就是最低的,同时由于强烈汇聚之光的gravity_y="0.0",是不受重力影响的投射物,使其非常契合相位折跃配置,尤其是折跃距离较大时。
应用什么的我前几天的帖子 https://tieba.baidu.com/p/9207275902 里已经有了。

NG0,20PW折跃,更换一分为X来调整距离。
进行长距离折跃的时候,由于相位弧度具有x0.33的速度乘数,复制过多的相位弧度会导致速度乘数下溢为0,进而导致投射物的初速度为0,而0速度的投射物被引擎默认为向东,在折跃配置中就是只能向右折跃。
为了避免这一点,一般来说需要同时复制增加投射物速度的修正来抵消相位弧度的影响,然而具有速度的投射物在相位移动期间依旧会进行自然移动,又由于所有修正都被复制了很多遍,不太可能精确控制速度乘数,最终速度乘数不是0x就是20x,载体投射物会跑得很快,最终造成折跃误差。又为了避免折跃误差,常同时使用加速修正和逐渐加速修正,将载体投射物的速度迅速压到0。
然而以强烈汇聚之光作为载荷投射物,就不存在这种问题。强烈汇聚之光的速度不会超过1,即使具有20x的速度乘数也没有关系。只使用轻巧一击,全程速度1,200帧的复制轨迹版折跃偏差约3像素。
好吧废了这么大的劲,结果上也不过是省下了一个法术格。所以标题把GPT神力放在前面,用ChatGPT帮忙解决游戏问题感觉比较有趣(逃)


IP属地:浙江1楼2024-10-09 01:07回复