1. 身法改动和新版AI好评,不用按着按着键盘反复挪距离了,可以把心思更多关注在战斗上。
2. 义父初始送20内力好评,初期不用刮痧坐牢了。
3. 资源可以拆心材再重建了,相当于普通资源可以移动,虽然会损失等级,但是规划方便了,好评。
以下是差评
1. 仓库改动过于繁琐。
现在的村民身份系统,每个月需要大量的时间操纵仓库,补充材料,补充工具,甚至连药材木材金铁玉石织锦这些基础资源都要手动补充,而且仓库分了六个,每个下面还再有标签页来区分类目,这个仓库操作的繁琐度应该是少有的。而且做出来东西还需要手动加到货仓里上架。
玩家是太吾,不是太吾村的神一品帐房先生。
这些重复的仓库管理,完全可以通过设定规则实现自动化,比如多少品级以下可以自行获取,制造,销售。至于分那么多的仓库,纯属无意义,我放到公库里不行吗?里面产销已经全链路打通,生态闭环,赋能太吾村实体经济发展了,不需要设置那么多人为的行业壁垒。
2. 销售类建筑名目过多,太吾村民过少。
没有村民职业前,太吾各地收到的破烂都是直接丢商人了,所以一般不会建太多销售类建筑。现在因为农人,匠人,医生等的加入,可以自动制造了,反而需要为每一种类型的物品都建造一个销售建筑。而这些销售建筑还都依赖于技艺大建筑。
每个小建筑占3个人力,金铁,玉石,木材,织锦,药,毒,食物,这就需要7*3=21个人力,更别提还有杂物,书籍。
初期太吾村能干活一共才30个人,而且村内的资源极大限制了布局,也很难每个建筑都建一遍。
这些建筑应该合并简化,都是卖货的建筑,就不该绑定在技艺建筑上,可以一律归入到长街的一级书籍中,变成药店,食坊,兵甲,杂货这4个,甚至可以合并为一个,就叫做商铺,百货都可以上架。
这样一个杂学下面的长街就可以建完初期所需的售卖建筑。每个建筑人力需求减少到1人,更多的人力就可以释放出来。而长街上店铺鳞次栉比,商品玲琅满目,也更有代入感。
3. 外道巢穴等级与太吾能力相差太大,初期历练不足。
把外道巢穴等级与世界进度解绑这是个好思路,但是玩家在初期本来需要依赖于各种外道获取历练和地区恩义这些资源,现在很容易被卡住,特别是历练,除了打外道巢穴和读书,其他的渠道获得的历练都很少。这导致初期的历练连下三品的功法突破都不够。
历练不该是卡玩家进度的资源。目前太吾最卡进度的还是精纯锁,而且消耗历练的地方,修习功法和突破,其实同时也会耗费时间,这意味着时间和历练两个资源其实是重复了,所以要么大幅度增加历练获取方式,避免卡玩家进度,要么干脆取消掉历练这个设定,就依靠时间这一种管理进度即可
4. 人物关系缺少代入感。
建立人物间的关系非常的套路化,闲谈-夸赞-送礼-结为好友。这个过程中,角色缺乏有效的回应和互动,让玩家无法留下印象。
而人物关系带来的收益不高,所以玩家要做海王,在门派中和许多人都这么搞一遍,导致人物像是数据而不是太吾世界里的活人,缺乏了代入感。
理想的人物关系应该是单个人物关系就可以带来巨大的收益,但是建立关系需要更多的有意义的互动和反馈,让玩家能够感受到一个活生生的角色和人物关系发展的过程,从而留下深刻印象。
比如,在门派中与高层结交,最初他们都是爱答不理,只是点头致意,但是太吾一旦通过偶然的机遇,比如他人引见或者修习功法时偶然有人指点,助力突破,又或是移动时偶然相遇,创造了来之不易的见面机会,向太吾主动交流最近的经历,让太吾根据最近经历主动帮助一些事情,然而人物关系再一点点加深。
可能一年下来这样的关系只能建立一两个,但是每一个关系都提供巨大的收益。比如和门派高层发展到金兰之契,那么这个人一个人就能门派支持度撑到80%,而且愿意可以越级教太吾功法,并且逢年过节都会有礼物相送,会给太吾寄信,讲述自己最近的经历。
这样太吾一生可能重要的关系不过建立了十多个,但是每一个都是印象深刻的活生生的人物,而不是现在的公式化的数据。
2. 义父初始送20内力好评,初期不用刮痧坐牢了。
3. 资源可以拆心材再重建了,相当于普通资源可以移动,虽然会损失等级,但是规划方便了,好评。
以下是差评
1. 仓库改动过于繁琐。
现在的村民身份系统,每个月需要大量的时间操纵仓库,补充材料,补充工具,甚至连药材木材金铁玉石织锦这些基础资源都要手动补充,而且仓库分了六个,每个下面还再有标签页来区分类目,这个仓库操作的繁琐度应该是少有的。而且做出来东西还需要手动加到货仓里上架。
玩家是太吾,不是太吾村的神一品帐房先生。
这些重复的仓库管理,完全可以通过设定规则实现自动化,比如多少品级以下可以自行获取,制造,销售。至于分那么多的仓库,纯属无意义,我放到公库里不行吗?里面产销已经全链路打通,生态闭环,赋能太吾村实体经济发展了,不需要设置那么多人为的行业壁垒。
2. 销售类建筑名目过多,太吾村民过少。
没有村民职业前,太吾各地收到的破烂都是直接丢商人了,所以一般不会建太多销售类建筑。现在因为农人,匠人,医生等的加入,可以自动制造了,反而需要为每一种类型的物品都建造一个销售建筑。而这些销售建筑还都依赖于技艺大建筑。
每个小建筑占3个人力,金铁,玉石,木材,织锦,药,毒,食物,这就需要7*3=21个人力,更别提还有杂物,书籍。
初期太吾村能干活一共才30个人,而且村内的资源极大限制了布局,也很难每个建筑都建一遍。
这些建筑应该合并简化,都是卖货的建筑,就不该绑定在技艺建筑上,可以一律归入到长街的一级书籍中,变成药店,食坊,兵甲,杂货这4个,甚至可以合并为一个,就叫做商铺,百货都可以上架。
这样一个杂学下面的长街就可以建完初期所需的售卖建筑。每个建筑人力需求减少到1人,更多的人力就可以释放出来。而长街上店铺鳞次栉比,商品玲琅满目,也更有代入感。
3. 外道巢穴等级与太吾能力相差太大,初期历练不足。
把外道巢穴等级与世界进度解绑这是个好思路,但是玩家在初期本来需要依赖于各种外道获取历练和地区恩义这些资源,现在很容易被卡住,特别是历练,除了打外道巢穴和读书,其他的渠道获得的历练都很少。这导致初期的历练连下三品的功法突破都不够。
历练不该是卡玩家进度的资源。目前太吾最卡进度的还是精纯锁,而且消耗历练的地方,修习功法和突破,其实同时也会耗费时间,这意味着时间和历练两个资源其实是重复了,所以要么大幅度增加历练获取方式,避免卡玩家进度,要么干脆取消掉历练这个设定,就依靠时间这一种管理进度即可
4. 人物关系缺少代入感。
建立人物间的关系非常的套路化,闲谈-夸赞-送礼-结为好友。这个过程中,角色缺乏有效的回应和互动,让玩家无法留下印象。
而人物关系带来的收益不高,所以玩家要做海王,在门派中和许多人都这么搞一遍,导致人物像是数据而不是太吾世界里的活人,缺乏了代入感。
理想的人物关系应该是单个人物关系就可以带来巨大的收益,但是建立关系需要更多的有意义的互动和反馈,让玩家能够感受到一个活生生的角色和人物关系发展的过程,从而留下深刻印象。
比如,在门派中与高层结交,最初他们都是爱答不理,只是点头致意,但是太吾一旦通过偶然的机遇,比如他人引见或者修习功法时偶然有人指点,助力突破,又或是移动时偶然相遇,创造了来之不易的见面机会,向太吾主动交流最近的经历,让太吾根据最近经历主动帮助一些事情,然而人物关系再一点点加深。
可能一年下来这样的关系只能建立一两个,但是每一个关系都提供巨大的收益。比如和门派高层发展到金兰之契,那么这个人一个人就能门派支持度撑到80%,而且愿意可以越级教太吾功法,并且逢年过节都会有礼物相送,会给太吾寄信,讲述自己最近的经历。
这样太吾一生可能重要的关系不过建立了十多个,但是每一个都是印象深刻的活生生的人物,而不是现在的公式化的数据。
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