LZ的观点和楼上的反驳都没说到点子上
太吾目前玩法上的问题不是“玩法太多”,而是强迫玩家
同时处理大量并发事项,以及大量
毫无快感但不得不做的重复操作这就类似RTS游戏被广为诟病的原因,玩家必须一边精细操作前线单位的排兵布阵,一边照顾家里的农田是否要补一样,玩太吾需要每回合关注:
练功:重修突破,处理灵光一闪和实战领悟
经营:检查可用人力变化,检查货架,检查茶马帮,检查轮回台
其他:门派剧情状态更新,点志向,检查同道状态,检查派遣名录里的天才地宝奇遇
除此之外,以季度或者年为单位要考虑:
商人刷新,公库刷新,门派比武,侵袭
以上这些都只是为了获取游戏正常收益或者避免负面后果所必须做的
Routine Work,不是玩家自己计划要做的事情。玩家只有在完成以上操作之后才能开始自己的规划,比如我的build怎么搭,时间怎么分配等。
这种强迫式的并发操作极大破坏了玩家的沉浸感,俗称“玩得很累”
举个同为开放世界游戏的正面例子:上古卷轴5。玩家在给黑暗兄弟会卖命的时候,不需要同时考虑帝国和风暴内战的进度,也不用担心奥杜因会不会突然毁灭世界,反之亦然

这种能够让玩家每次专注于一个大目标的玩法才是能带来正面体验的设计。