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稍微来聊聊试玩部分的剧情节奏问题和一些新系统

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1L。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-09-26 21:46回复
    试玩部分的剧情部分内容可以感觉得出从邪道回归传统后的经验不足,要塞进去的元素非常之多,但却因为经验的缺乏而没有完美规划安排各方面的内容,给人的感受就是各方面节奏非常的赶。比方说参考了新p的觉醒内容这块,以新p来说,开头部分有着学校这个舞台以及同学设定的便利,在故事伊始,突入非日常的冒险前,有着日常阶段的铺垫,在日常部分的校园舞台中,队友可以凭借同学这个身份设定上的便宜自然而然的与主角产生接触,从而展开初步的人物塑造背景关系设定等等方面进行铺垫,为后来的觉醒分担掉部分内容,这样在突入非日常的冒险阶段后,到觉醒剧情,需要描写的东西就少了很多,可以进行针对性的侧重。而暗喻幻想在这方面,回归传统后,从一开始就是非日常的冒险,没有日常阶段铺垫的便宜,队友都是需要在非日常的冒险途中逐步加入,人物塑造背景关系设定等等都要堆砌在其中一口气搞定,试玩部分的剧情内容个人其实通过各路试玩和PV等情报来源猜得八九不离十,几乎全中,唯一就是预计这部分大概会占掉大概实际试玩游玩的一倍多的时间,结果实际呈现出来的剧情节奏就显得十分赶。然而节奏问题其实可能还有另一部分的原因,就是制作组为了将整个战斗系统尽可能快的较为完整的呈现在玩家面前所以飙车。比方说这次的社群,光是在试玩部分,整个故事流程的第一个大章节结束前,就已经能解锁seeker,fighter,magician,healer,knight,monk,dealer,占掉已公布的14中的一半7个了,因为这次的社群系统承担的主要是类似于别的jrpg中的职业解放功能,而为了要让玩家能较为完整体验战斗系统,所需要的一个是较多的战斗人数,来填充爽玩press turn所必要的行动点,一个是在初期尽可能多的提供丰富的职业来搭配以供玩家体验新的阿基态系统,而剩下一个则是这次主推的合题,在霍肯伯格觉醒后正式开放,一方面这个系统需要更多的行动点来支撑,两个肯定是不够的,三个打底,而在另一方面也需要更多更丰富的阿基态来满足不同合题的需求的阿基态的使用条件来供玩家感受到其中魅力。种种因素叠加下来加之头一次的经验缺乏导致了开篇的节奏问题,相信如果会有续作的话有了经验的制作组处理得应该会更好,毕竟p4p5开头部分的相比p3而言明显是更好了。
    然后稍微聊聊这次几个新系统的表现,像是原野战斗,合题等等很多人试玩前就已经有所见解试玩后已经有过直观感受聊过了,主要想聊聊的是不太怎么为人讨论的前后排以及风闻屋。可以看出制作组是有在绞尽脑汁想要让每个系统都显得不会那么鸡肋花瓶而是各有用处的,首先是前后排系统,感觉翼人这个boss或许可以成为暗喻幻想的教做人斗牛士了,看几个主播头铁不切后排被翼人一发团灭第一时间赶来嘲笑也是一乐,头一次提醒玩家去使用这个前后排的系统的重要性,包括后面的boss也是,尤其在高浓度下会用的话明显事半功倍。然后就是风闻屋,比方说如果买了情报的话就会得知很多攻关情报,像是牛头人迷宫的哥布林不待见的东西,不会出现阵容里有法爷然后被aoe连发团灭,同时从中也可以看出制作组针对新的阿基态系统,也是对怪物做出了更多细节的调整针对等等的丰富内容。
    最后来稍微聊聊阿基态的战斗,目前看来的确是有去研究搭配的乐趣的潜力的。比方说b站上有个跨级攻克支线牛头人boss的视频思路,选择的是三剑士完全放弃防御恢复的搏命流阵容搭配,每回合靠继承的冰魔法或者冰块道具打满回三次半点后发动限制三剑士的必杀合题最大化输出,主打一个不是你死就是我活,谁怂谁孙子,玩的就是心跳,三回合打完收工。种种方面看来可以期待正式版的表现。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-09-26 21:46
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