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回复:我始终觉得这游戏的所有戾气来源于一个核心,“人没有努力的义务”

只看楼主收藏回复

我欠队友的必须选明带萌萌人队友上分


IP属地:广东来自iPhone客户端19楼2024-09-23 14:50
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    对厂商来说真就菜是原罪了,现在大数据那么发达你连筛出10个水平偏差10%以内的人都做不到做个鸡毛PVP游戏


    IP属地:北京20楼2024-09-23 16:59
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      2026-02-07 21:21:51
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      这游戏,送首杀的那一边压力倍增。短ttk少一个人也有机会操作,这游戏多打少就是手拿把掐


      IP属地:上海来自Android客户端22楼2024-09-25 09:48
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        楼上说得对,长ttk多打少压力骤增。cs里你2打4,1打3还能幻想一颗帅气的藏烟闪打赢,你游人数差两个以上胜率立刻低于百分之五。导致对局大多数时候压力拉满。活着的人不好受,先死的人也怕队友责怪。


        IP属地:广西来自Android客户端23楼2024-09-25 19:20
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          我勒个格斗游戏死透了凉麻了,我的建议是你还是玩原神去吧


          IP属地:河南来自Android客户端24楼2024-09-26 09:54
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            竞技游戏就是以人的胜负、竞争这些比较原始的心态来驱动玩家的吧,默认玩家进入排位模式就是想赢,为了有好的游戏体验付出努力是自然而然的。玩家付出这些努力不是为了别人,是为了满足自己的胜负心、虚荣心、快感。这跟单人还是团队没关系,因为这些心理心态是人性共通的,团队竞技类游戏的基本逻辑没问题。
            至于卡丘,我觉得玩家戾气的主要来源是努力没有相应的正反馈,或者认为自己的付出没有应得的收获。一个好的竞技游戏需要一个能完成闭环的结构,让玩家用游戏的玩法互相竞争、互有胜负,每个玩家产糖也产史,喂自己也喂别人,满足于不满以良好的比例共存,用光鲜亮丽数字素材和深入人性的规则打造出一个跑轮,让玩家像仓鼠一样原地打转又乐此不疲。卡丘的问题就出在没有形成一个好的生态,为什么会出现这种问题,我觉得卡丘肯定是一群熟悉射击游戏的人做出来的,游戏的基本玩法没问题,早期玩家操作的上限也很高。但在我看来更像是一群老玩家老二次元自嗨的产物,虽然有一定商业化的考量,但它是一个缺少成功案例的产品品类,项目管理和商业化运营的团队既无经验也无参考,难以做好通盘的规划,游戏的关键要素看起来很美好,加在一起就不伦不类、谁都不讨好,卡拉彼丘就像一个高度商业化包装的同人作品。
            要说有什么解法,我一个普通玩家也不知道。你做成一个小众游戏,可卡丘从研发到宣发的投入不低,肩负成为所谓公司新动能的重任,成本怎么回收、投资人的预期怎么满足、一个上市公司怎么生存发展...如果做大玩家基数,然后再考虑分流呢,首先卡丘单纯作为一款射击游戏没很强的竞争力,难吸引对二次元没兴趣的射击游戏玩家,其次即便是流量玩家,卡丘也没有承接他们的娱乐模式,而且这个过程可能会得罪现有玩家,甚至破坏游戏的底层玩法和创作初衷,何况还不一定能成功...一切看着就像个死结。


            IP属地:山东25楼2024-09-26 17:25
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              既然不想努力不想赢就不该打排位


              IP属地:广东来自Android客户端27楼2024-09-28 00:28
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                不想内卷只想躺平


                IP属地:北京来自Android客户端28楼2024-09-28 00:34
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                  2026-02-07 21:15:51
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                  键鼠大师真香警告!


                  29楼2024-09-28 02:41
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