造成的伤害,造成的额外伤害,对方受到的伤害,对方受到的额外伤害,以上这些是四种不同的类型。
同一类型的伤害是相加,不同类型的系数是相乘:
(1+造成的伤害a%+造成的伤害b%+造成的伤害c%...+n%)*(造成的额外伤害a%+造成的额外伤害b%+...+n%)*(对方受到的伤害a%+对方受到的伤害b%+...+n%)*(对方受到的额外伤害a%+对方受到的额外伤害b%+...+n%)
以上任意一项在括号内达到0%,都会导致不会造成任何暴击伤害。
暴击率也是这样。装备或技能上的基础暴击率是一个类型,暴击率增加是一个类型,增加的额外暴击率是一个类型,暴击率总降是一个类型,不会造成暴击也是一个类型。于是无论堆多少暴击率,只要其中一项会导致(1+n%)=0,即会导致总体暴击率为零。
同一类型的伤害是相加,不同类型的系数是相乘:
(1+造成的伤害a%+造成的伤害b%+造成的伤害c%...+n%)*(造成的额外伤害a%+造成的额外伤害b%+...+n%)*(对方受到的伤害a%+对方受到的伤害b%+...+n%)*(对方受到的额外伤害a%+对方受到的额外伤害b%+...+n%)
以上任意一项在括号内达到0%,都会导致不会造成任何暴击伤害。
暴击率也是这样。装备或技能上的基础暴击率是一个类型,暴击率增加是一个类型,增加的额外暴击率是一个类型,暴击率总降是一个类型,不会造成暴击也是一个类型。于是无论堆多少暴击率,只要其中一项会导致(1+n%)=0,即会导致总体暴击率为零。

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