@不存在的某只 发点长内容。楼中楼短了,容易打断思路。
我个人认为优秀的战斗系统应该兼容菜鸟和大神,菜鸟可以选择轮椅玩法,选择一条搜集过程反锁(类似于走全程就)的,但又有比较明显的引导过程的玩法。有点操作的则是在优秀的战斗系统加持下,通过一招一式和boss搞类似于pvp的战斗过程。
深度≠难度。难度属于数值赋值,深度等于系统设计,而设计更多的是思路和逻辑实现。可以说,游戏的其他要素比如画面音乐剧情都是为了服务战斗系统。战斗系统如果设计还过得去,玩起来不是那么的别扭,相关的动作符合动画表现,连招衔接通过设置合理的时间窗口让连招能够相对顺利的使出来,基本可以说这个战斗系统有个8分水平了,8分水平的战斗系统辅以不错的音画和过得去的剧情,通过数值阶梯赋予boss相应的难度,最后要是还留不住玩家,那问题就是环境了。
如果以黑神话为例子,战斗系统目前不跟手、所见非所得、数值差异过大,还是很容易疲劳的。披着首款国产3a的噱头能有这个成就,续作如果没有改进,不见得还能成功,大胆预测估计续作销量会是本作的30%吧,虽然这个数量也有600w,但是在今天这个大环境下,600w真不算什么太高的销量。
当然,我的观点归根结底还是看制作组制作游戏的理念是什么。经验不足可以借鉴,没吃过猪肉也见过猪走路,国内国外优秀的动作游戏还是很多的,无论是横版2d3d,都有可借鉴的。比如拳皇、dnf、刀剑封魔录、鬼泣,魂类等这些,关键还是制作组的制作理念是什么,是要做一款横版?2d?3d?是要做东方美学还是类现实的暴力美学。制作理念不清晰,最后系统搞出来也会四不像,这种情况最糟糕,玩起来体验也最差,最后总结下来就会变成不好玩。如果自己的理念清楚,那最后的玩法也一定相对清晰,玩家和制作组都有一个相对明细的目标,这种玩起来就会变得“好玩”。