这游戏数值设计就是一坨,非入侵难度富得流油,经常烦恼的问题不是生存压力,而是负重不够把东西带回家囤着,有什么意义呢?并且非入侵的温度又是远远溢出的,捡到雪花裤会高兴一下,但也就一下,因为非入侵的温度体现不了它的价值,而入侵模式又捡不到这东西。
我不是说这游戏这种上位替代的设计思路是错的,这种设计思路就是鼓励玩家探索,但游戏难度曲线没做好,整个游戏就是想到点什么更新点什么,丝毫不考虑总体平衡,也不考虑应该给玩家什么压力符合难度曲线,导致玩家极其容易在毕业套成型后极其无聊,驱动玩家探索新地图的不是生存压力,而是为了满足收集欲望,简称打卡
我不是说这游戏这种上位替代的设计思路是错的,这种设计思路就是鼓励玩家探索,但游戏难度曲线没做好,整个游戏就是想到点什么更新点什么,丝毫不考虑总体平衡,也不考虑应该给玩家什么压力符合难度曲线,导致玩家极其容易在毕业套成型后极其无聊,驱动玩家探索新地图的不是生存压力,而是为了满足收集欲望,简称打卡











