作为一个十几年游戏和游戏引擎开发者,和30年的单机游戏玩家,从fc sfc 街机 md dc ps1到5,psp,xbox。
我很敬佩黑神话团队决心,他们好样的,在如今物欲横流,背负养儿育女,房贷车贷的情况下,这需要很大决心和勇气。
他的出圈是多方面助力结果,估计团队也没想到,
如果题材不是西游,央妈不下场宣传,这游戏理性看到底多少销量?按照往常我估计200~300w份。制作团队很清楚他们能力。
但这并不能拯救中国游戏,因为网游利润太高,大厂真想做,你以为做不出来吗?他怕风险,所以选择既可以兼容pc又可以兼容手机的低档画面的游戏,没有创新也就自然而然了。2000w份销售额恐怕也只是王者50分之。
枪车球可以说是世界三大品类,枪我们可以和国外掰下手腕,车和球已经几乎无缘,里面技术需要积累很多,国外不开源,短时间我们很难追赶。而枪这块20年前cs开源(09年逆战枪逻辑代码就是我抄的cs源码,后来公司战略为了在cf上可以拿到更多谈判筹码,逐渐改成cf手感)。
自研引擎几乎全军灭亡,黑猴90%画面技术都是ue5自带的,能否用好看我们自己 所以没什么自豪的。和拿别人芯片,打造好自己的手机一个道理。
所以,我们不要自嗨,核心还在人家手里,虽然ue5开源了,但实际看懂底层没多少人,会用,用好就不错了。
我相信后面用ue5做的国产3a游戏,这种镜头演义家常便饭,相反刺客信条那么真实流畅万物皆可攀爬的动作和黑旗中超大世界各种天气实时变化的海面环境渲染,这些ue没有的,你可能很难见到。
说说很神话优点:
1.黑悟空画面和镜头演义这块没的说,这方面我们电源行业走了这么多年。
2.黑悟空boss多,关卡流程长,价格不贵,这点实在难得。这块黑悟空很良心,这是钱可以短时间解决的,boss设计我不认为难,无非快慢刀,aoe,动捕技术目前太成熟了。
再来说说缺点:
3.那短时间不能解决是什么呢?不是游戏开发人可能不知道,正常游戏设计流程都是美术服务关卡,这块我们不得不正视差距,既要策划设计好玩的关卡,美术又要符合设定,国内几乎没有这样的团队。所以迷路,空气墙都是妥协下来的结果。
4.还有什么短时间不能解决呢?作为一款游戏,规则简单,体验丰富。很显然,我不认为很神话有这样优点,同类游戏魂和仁王真的设计好很多。(在我眼里老头环真没魂三部曲好玩)。
5.巨大缺点:这游戏看攻略和不看攻略简直两个游戏,我不知道有多少人不看攻略通的一周目。
游戏核心在设计和情感共鸣,我现在认为神作最多是ps1和ps2时期,画面虽和现在无法相提并论,但那个时代游戏性,至今无法超越。最近几年只有魂类破圈,其他游戏无外乎各种大杂烩。
至今我还认为inside当之无愧神作,没有文字,没有绚丽镜头动画,但却有这舒服镜头过度,每个关卡设计都恰当好处,不为了难而难,处处是隐喻。那个死里逃生想摆脱舒服的不正是你和我。
我很敬佩黑神话团队决心,他们好样的,在如今物欲横流,背负养儿育女,房贷车贷的情况下,这需要很大决心和勇气。
他的出圈是多方面助力结果,估计团队也没想到,
如果题材不是西游,央妈不下场宣传,这游戏理性看到底多少销量?按照往常我估计200~300w份。制作团队很清楚他们能力。
但这并不能拯救中国游戏,因为网游利润太高,大厂真想做,你以为做不出来吗?他怕风险,所以选择既可以兼容pc又可以兼容手机的低档画面的游戏,没有创新也就自然而然了。2000w份销售额恐怕也只是王者50分之。
枪车球可以说是世界三大品类,枪我们可以和国外掰下手腕,车和球已经几乎无缘,里面技术需要积累很多,国外不开源,短时间我们很难追赶。而枪这块20年前cs开源(09年逆战枪逻辑代码就是我抄的cs源码,后来公司战略为了在cf上可以拿到更多谈判筹码,逐渐改成cf手感)。
自研引擎几乎全军灭亡,黑猴90%画面技术都是ue5自带的,能否用好看我们自己 所以没什么自豪的。和拿别人芯片,打造好自己的手机一个道理。
所以,我们不要自嗨,核心还在人家手里,虽然ue5开源了,但实际看懂底层没多少人,会用,用好就不错了。
我相信后面用ue5做的国产3a游戏,这种镜头演义家常便饭,相反刺客信条那么真实流畅万物皆可攀爬的动作和黑旗中超大世界各种天气实时变化的海面环境渲染,这些ue没有的,你可能很难见到。
说说很神话优点:
1.黑悟空画面和镜头演义这块没的说,这方面我们电源行业走了这么多年。
2.黑悟空boss多,关卡流程长,价格不贵,这点实在难得。这块黑悟空很良心,这是钱可以短时间解决的,boss设计我不认为难,无非快慢刀,aoe,动捕技术目前太成熟了。
再来说说缺点:
3.那短时间不能解决是什么呢?不是游戏开发人可能不知道,正常游戏设计流程都是美术服务关卡,这块我们不得不正视差距,既要策划设计好玩的关卡,美术又要符合设定,国内几乎没有这样的团队。所以迷路,空气墙都是妥协下来的结果。
4.还有什么短时间不能解决呢?作为一款游戏,规则简单,体验丰富。很显然,我不认为很神话有这样优点,同类游戏魂和仁王真的设计好很多。(在我眼里老头环真没魂三部曲好玩)。
5.巨大缺点:这游戏看攻略和不看攻略简直两个游戏,我不知道有多少人不看攻略通的一周目。
游戏核心在设计和情感共鸣,我现在认为神作最多是ps1和ps2时期,画面虽和现在无法相提并论,但那个时代游戏性,至今无法超越。最近几年只有魂类破圈,其他游戏无外乎各种大杂烩。
至今我还认为inside当之无愧神作,没有文字,没有绚丽镜头动画,但却有这舒服镜头过度,每个关卡设计都恰当好处,不为了难而难,处处是隐喻。那个死里逃生想摆脱舒服的不正是你和我。













