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几个天花板级别的metagame的安利贴

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均为个人评价。如有异议,都是你对。
巧合的是,本贴提到的游戏不存在“知道是metagame就已经构成严重剧透”的,也可能是因为“如果要把meta作为诡计,那meta本身的造诣就并不高了”(你知道我说的是谁)。当然不可避免有软剧透,请自行斟酌是否阅读。评价部分会有严重剧透,会以明显的记号区分,并且这部分在行文时会尽量复杂、不使用显眼的字词、关键词用拼音或英语代替,避免“只是扫了一眼就被剧透了”。
有少部分不是galgame甚至不是AVG,但确实足够优秀值得一提。可以认为是夹带私货。


IP属地:上海1楼2024-09-16 23:24回复
    多年以前,某人接触到了一款后来火出圈,被提名“metagame的原神”的galgame,这种形式的游戏给他幼小的心灵带来了极大的震撼。随后也许是命运的安排,也有可能是高维生物在作祟,他接触到了越来越高明的meta手法,一次次觉得“这个应该都可以从逻辑上证明是最强的手法了”,然后又一次次被打脸,才逐渐意识到“文无第一”的道理在这个领域也是适用的,天花板也不止一个。
    到了后来,确实很难找到被 Monika 或者美雪跨越屏幕地直视的那种毛骨悚然的感觉了。但是更高维度的震撼也给他留下了深刻的印象,甚至影响了他的人生观。他觉得可以自诩为 metagame 的资深爱好者了。
    但问题不在这里。他在全是无意的情况下连续推了5,6个metagame,有些甚至事前都不知道有meta元素,他一时缓不过气来。于是一气之下写了这个推荐贴。


    IP属地:上海2楼2024-09-16 23:24
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      2025-12-26 02:24:04
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      恋爱meta的天花板——君彼恋
      适合meta萌新入坑的作品。
      说实话把这部作品放在这里是有点犹豫的。但这部作品的三四周目实在是过于优秀,在“meta空间”上已经登峰造极。君彼恋在metagame中的地位如同白2在三角恋作品中的地位,肯定算不上最优秀的,但只从表层meta的角度来说,绝对是无可挑剔的。
      以及把这个放在第一个起一个定心丸的作用。一来就说一个从来没听说过的游戏,萌新直接吓跑了

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      这部作品的meta部分是俗套的玩家和二次元人物谈恋爱的故事。除了传统的囚禁,君彼恋的亮点在于,真正把玩家和角色的感情联系到了一起。玩家在回答问题时,在一次次的循环内不知不觉记住了美雪的所有生活习惯,而这个习惯是根据你的系统唯一生成的三的十次方分之一——你并不能在攻略里查到答案,而要真正去了解美雪——那个真正只属于你一个人的那个美雪。这种恋爱带给玩家的真实感是非meta游戏无法带来的。
      游戏一周目的假装治愈,二周目的逆天恩踢阿尔,以及后面的一些恶趣味互动,这对这个游戏来说是减分项,但更深化了游戏的 meta 手法,真正贯彻了“不是你在玩游戏,是游戏在玩你”,把玩家从高高在上的位置拉了下来。
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      IP属地:上海6楼2024-09-16 23:49
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        meta 设定的天花板 —— Remember 11
        如果要选出一个metagame 来代表游戏文化的一部分,我会毫不犹豫地选 Remember 11。这个 meta 设定甚至不是人类设计的,而可以算是机缘巧合下自然形成的。KID社因为内部纠纷造成 R11 制作周期过长,不得不砍掉了结局部分。但这个砍掉的结局简直就是维纳斯的手臂。从R11的meta设定就可以看出其雄心壮志,但最后却缺失解密篇,然而精彩的在于,正是没有解密篇导致了R11的爆冷,间接导致了 KID 社的破产,某种意义上都可以说是唯一一个真正在三次元成为现实的meta,从二次元直接meta到了四次元(指作者)。

        —————————————————————以下剧透——————————————————
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        因为剧情里没有出现,所以算不上剧透(确信)
        R11的核心是“优希堂计划”,其目的是通过时间轮回囚禁三次元的“自己”,即玩家视点。看过解析的应该明白这个“自己”是什么,这是防剧透措施。让“自己”在一次次的读档回档中迷失自我。在游戏的废案中可以看到没有实装的“自我”篇,说明游戏原本是有解密篇的,其内容无非是从“自己”的角度重塑整个事件。可以说是对销量的一种妥协。
        但是游戏没有做出解密篇。于是所谓的“囚禁”不再是小打小闹的过家家,而是真正在尝试囚禁,只要玩家没有理解真相,就算他退出了游戏,他也永远无法离开这个牢笼。破局的 KEY 被藏在一个 TIPS 里,TIPS是什么?是作者给玩家的提示。也就是“自己”必须借助高维的力量才能摆脱这个束缚。
        而结果就是坏结局:优希堂的计划触怒了“自我”,于是 R11 爆冷,但会不会正是因为游戏的爆冷,优希堂真正完成了对“作者”的复仇?因为这是发生在三次元的,所以并不能去回溯到其他结局。
        但如果颠倒一下因果,是否就变成了,“优希堂计划”成功了?而这种颠倒因果的唯心的思考方式,不正是 INF 系列贯彻始终的吗?
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        97 无限/infinity
        1:无限、无限大。没有限制。可以永远持续。形容无限的样子。
        2:infinity系列
        2000.3.23 infinity
        2000.11.23 infinity Cure
        2000.12.21 Never7
        2002.8.29 Ever17
        2004.3.18 Remember11
        ……
        “infinity”系列将会永远持续下去。


        IP属地:上海14楼2024-09-17 00:23
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          meta 理论的天花板 —— 离开的人们
          我一直觉得 R11 是meta逻辑上的顶点了,直到我玩了这个。如果说meta的第一层是meta屏幕前玩家,第二层是meta游戏这个 exe 文件,那么去人则是直接对meta的概念进行meta。
          这部作品目前的标签是 “远古毒电波” “十二神魔器中唯一的全年龄的含金量”,现在网上找不到任何称去人和meta放在一起的信息。但如果足够理解meta的话,会意识到去人是非常典型的meta。没有一句提到玩家意识,却句句都在围绕着“游戏”进行。之所以不说去人是meta,是因为这部作品已经完成了对meta的意识形态解构。

          ↑单看这图,你会不怀疑这是meta?
          —————————————————以下剧透———————————————————
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          首先从标题“离开的人们”开始。人们当然是指游戏中的人物。“离开”什么?离开监视者,离开“文本”,离开剧本的同一化。“文本”则是玩家与作者共同拥有的意识载体(这是典型的meta概念),人物则是努力从这样的文本中脱离。
          这是要牵扯到meta的一个核心议题。metagame尝试努力让角色看起来有自主意识,能真正和高次元意识对话。但是再怎么精妙的meta,也是按照预设好的程序和文本运作的,毕竟还没法真正让角色有自我意识,更不可能让他们真正意识到“自己在游戏中”而脱离文本,也就是所谓的“反抗”都是设计好的。怎么破解这个困局呢?
          很简单,既然角色摆脱文本做不到,那就让文本摆脱角色。只要把文本写得足够抽象,以至于脱离了作者和读者的意识,剧本人物就可以真正“离开”了。我觉得这就是去人这部作品的一句话解释。要理解这部作品,你也需要去“摆脱”文本,真正的去理解meta,然后再摆脱掉meta。
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          IP属地:上海18楼2024-09-17 00:54
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            天花板确实太难找了,后面的算是杂谈吧,各位见仁见智


            IP属地:上海40楼2024-09-17 10:48
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              最彻底的结构meta——海猫鸣泣之时
              这个属于广义meta,并非指“突破第四面墙”,而是指多层的叙事结构。海猫就是非常典型的多层叙事结构作品。
              再回到meta的核心议题上:可以说是在到达与玩家同级的叙事层次后,难免会让更低级的游戏体验受到影响,如何在meta与游戏的体验乃至销量中做出权衡。而海猫的选择则是:放弃后者

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              海猫这部作品可以说是完美诠释了“同人精神”。推理+奇幻这两个完全矛盾的标签放在一起,已经足够吸引眼球了,前期的悬疑氛围也是拉满,如果走常规路线,一步步把谜底揭开,来一波走近科学,走唯物主义道路,那这部作品足以在悬疑推理游戏史上留下浓墨重彩的一笔(说得就是你,人狼村)。但龟骑士没有,不仅大肆宣传其猫箱理论,没有爱就看不见云云,在游戏中甚至连推理的答案都不给出来。
              而且即使玩家推理出了答案或是看了漫画得到了答案,会发现所谓的推理游戏的答案非常的无聊,如同过家家一样。整部游戏就是一个关于“推理游戏”的游戏。从这一点来说,这就是非常典型的“元游戏”。
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              IP属地:上海41楼2024-09-17 11:07
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                说到多层叙事我就不困了
                二维叙事—— I/O
                本作整体上看并不出色,但其设定非常超前,真的是字面意思的“出现在21世纪有点过于超前了”,随便拿一个设定出来填充一下剧情都足以支撑起一个里程碑级别的作品。

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                一般的metagame的多层叙事一般是以“一层”“两层”计数的,最多会扩展成无向图的结构(M开头的一部,因为剧透所以不单独拿出来说了)。但IO直接出现了两个维度的多层叙事,构建了一个“叙事平面”,因为tmd里面的时间真的是复平面
                开始你会以为这只是个单纯的赛博朋克作品。等到出现负数时间线就开始感觉不对了。出现虚数时间轴的时候事情的性质已经变了。如果你觉得设定很牵强,那也完全可以说虚数时间轴就是玩家视角的时间轴,在里面不存在游戏意义上的时间顺序,也对应里面的角色一个个独立出场。
                抛开虚数时间轴的问题,即使在游戏的叙事层面上,多个角色的交错结构也构成了“元游戏”的基本框架。
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                IP属地:上海42楼2024-09-17 11:26
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                  2025-12-26 02:18:04
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                  然后是私货环节。这部分不是galgame,为了避免喧宾夺主就不放图了。
                  meta真实性的天花板——Who‘s Lila
                  目前遇到的第一个真正影响到现实的metagame,而且其手法极其简单,甚至全篇在叙事上没有任何meta要素,完全是靠玩家自己意识到的。
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                  设定的核心是 Lila 就是一个模因,她活在人们的集体潜意思中,还完成了一起凶杀案。余探员等人要抹除Lila,唯一的方法就是抹除其所有宿主。游戏的最后Lila向余探员说了一句话,让他崩溃了。她到底说了什么?为什么计划无法成功了?
                  然后你又转念一想,那不就是因为你吗?既然都是模因了,为什么不能活在你的意识里呢?
                  所以 Who’s Lila? 这个问题的答案就是 “Who's Lila”。Lila就是这个问题本身,也是这个游戏本身。
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                  IP属地:上海44楼2024-09-17 11:40
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                    meta玩法的天花板——Oneshot
                    如何解决meta的“角色再怎么看起来有意识,也是按程序行动的”的问题? Oneshot 给出的答案是,我就是一个程序,我就没有意识,你能把我咋地?
                    游戏的设定是,这个游戏就是一个濒临毁灭的世界的幸存者的记忆的容器。我做不到让游戏里的人物存在于现实中,但我可以让游戏人物存在于现实中的程序中,因为他们真的存在于现实中的程序中。
                    除此之外,这部作品的玩法也十分的meta,可以说几乎把metagame的游戏性做到的顶峰。这个就交给各位自行体验了。
                    因为没什么剧情,所以不存在剧透。虽然把核心设定都说出来了,但我什么都没说不是吗?


                    IP属地:上海45楼2024-09-17 11:53
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