
根据这个图和昨天的讨论,做了一些延伸分析。
1.绝大部分人不会在IOS——PC,安卓——PC方面切换自己的游戏设备,即使是大版本的前几天(主线,大活动)———原因:白天晚上,在不同的时段收集的登录数据没有明显波动。
假定真正的“多端用户”占比日活5%,白天与晚上体验的设备不同,那么他们白天登录吗?
白天登录,晚上登录————安卓+IOS的占比会在白天提升,晚上下降。5%用户能造成的影响是:白天安卓+IOS提升5%,PC下降5%,而晚上安卓+IOS下降5%,PC提升5%。这一来一去就是10%的波动了。
而如果他并不是白天晚上切换设备登录,那么就等于是单端用户,不符合“多端切换”的定义。
以昨天的讨论结果来看,最高波动只有百分之7到8,我们就得出了一个结论,多端用户的占比上限不会超过5%。
2.重度,重氪玩家更倾向于高体验设备————原因:越是金数多,PC占比越高。
结合上面的结论,这实际上还反应出一个现象,玩的时间越久,越有可能转换自己的登录设备————请注意是转换,而不是变为多端用户,因为经过了一年多的运营,呈现出来的多端用户占比仍然非常小。
3.多平台游戏的吸流效果如何?
最终的结果与以前大家的认知有差异。
以前认为,全平台带来了多端互联的便利性,优势在于随时体验与高质量体验的自由结合。但根据现在的数据,实际上没多少人采用这种“自由体验”的游戏方式,而是更进一步,直接转换体验环境。这种吸流基本上是不可逆的,从结果上来说,对利润的提升效果也是非常显著和强力的。代表着一个听起来有些夸张和恐怖的结论————PC端在不断抽取移动端的优势用户,直接影响了他们的付费倾向。
4.战网所产生的实际效果。
因为PC平台的用户更加优质,战网所能带来的实际收益也就更高,由战网引流到其他游戏的用户,价值远大于移动端。换句话说,战网实际承担的作用是优质用户的收割机,而不仅仅是简单的,为了方便而做的工具,是带有战略和商业意义的。(所以什么时候换图标?)