这个图的b点非常难做第一波防守,纯纯一个屎图。
Fps游戏防守方需要分散防守,而进攻方是抱团的。正常来说防守方在包点面对敌人进攻一定是少打多。
防守方如果在这种情况下进行对抗除了道具以外一个关键就是交叉枪线。
利用包点内的空间和掩体进行占位,在敌人刚进入包点的时候依靠交叉枪线来进行集火,补枪,接人。
瓦的地图设计也是围绕着这个逻辑。包点基本都有一大一小两个进攻路线,然后包点内有掩体进行交叉枪线,躲避,后点还有撤退路线。
防守方可以选择在大道和敌人对枪,也可以在包点内依靠掩体进行接人/周旋,或者放弃包点通过后点通道撤退,这是地图的基本设计逻辑。
而幽邃地窟b点是目前瓦所有地图里最反逻辑,最垃圾,最难正面防守的包点。
我觉得根源问题在于这个图的中路,看起来很酷炫,本质上又臭又长,进攻方无法有效利用中路组织像常规地图一样的大小路协同夹攻,甚至可以说这个地图压根没有A小B小,进攻方大部分时候都是正面爆弹一波进攻。
可能是为了保证进攻方的优势,这个图的A大B大设计对进攻方极具优势。一般的地图A大B大,双方第一点对枪基本都是单枪线对单枪线的公平对枪。
而幽邃地窟的A大特别宽,道具盖不满,进攻方还有一个台阶可以组成双枪线,甚至台阶上还有个柱子掩体,b大更不用说了直接有个二楼。这就导致防守方想要前压控制A大B大比常规地图难非常多,基本只能在包点内直架。甚至B大都不能直架,对方可以直接一二楼双拉你……
而B点更是粪中粪,点内没有地方可以占人。B点抛开箱子二楼这类非常规直架位置的话,有3个掩体位置可以站人
1,b箱后。
2,二楼出口。
3,B小木箱。
而3个位置都非常不好,因为这个B点对方进攻时候还有个悬崖小道。这个图因为B大存在二楼窗口导致无法直架,所以非常容易漏人到悬崖小道。而二楼和B小是没有办法看到悬崖小道的!
也就是说你如果想防守悬崖小道基本只能在箱后这个位置,而这个位置又非常劣势,位置小,随便一个道具就能盖满,拉枪也是近大远小位置,而且四处露缝,一旦对方B大+悬崖都有人,你这个位置必死,一定会被夹死。
其他图防守时你可以围绕包点箱子各种绕,各种游龙,比如空岛A,冰箱黄箱,隐世修所C,源工AB。地窟B的箱子,你只能等死,然后祈祷自己能换一个。
这个图B点比较安全的防守位置也就是B小和二楼口了。在这架个过点,看能不能抽一个,然后退出去等回防反打,基本只能这样了。
Fps游戏防守方需要分散防守,而进攻方是抱团的。正常来说防守方在包点面对敌人进攻一定是少打多。
防守方如果在这种情况下进行对抗除了道具以外一个关键就是交叉枪线。
利用包点内的空间和掩体进行占位,在敌人刚进入包点的时候依靠交叉枪线来进行集火,补枪,接人。
瓦的地图设计也是围绕着这个逻辑。包点基本都有一大一小两个进攻路线,然后包点内有掩体进行交叉枪线,躲避,后点还有撤退路线。
防守方可以选择在大道和敌人对枪,也可以在包点内依靠掩体进行接人/周旋,或者放弃包点通过后点通道撤退,这是地图的基本设计逻辑。
而幽邃地窟b点是目前瓦所有地图里最反逻辑,最垃圾,最难正面防守的包点。
我觉得根源问题在于这个图的中路,看起来很酷炫,本质上又臭又长,进攻方无法有效利用中路组织像常规地图一样的大小路协同夹攻,甚至可以说这个地图压根没有A小B小,进攻方大部分时候都是正面爆弹一波进攻。
可能是为了保证进攻方的优势,这个图的A大B大设计对进攻方极具优势。一般的地图A大B大,双方第一点对枪基本都是单枪线对单枪线的公平对枪。
而幽邃地窟的A大特别宽,道具盖不满,进攻方还有一个台阶可以组成双枪线,甚至台阶上还有个柱子掩体,b大更不用说了直接有个二楼。这就导致防守方想要前压控制A大B大比常规地图难非常多,基本只能在包点内直架。甚至B大都不能直架,对方可以直接一二楼双拉你……
而B点更是粪中粪,点内没有地方可以占人。B点抛开箱子二楼这类非常规直架位置的话,有3个掩体位置可以站人
1,b箱后。
2,二楼出口。
3,B小木箱。
而3个位置都非常不好,因为这个B点对方进攻时候还有个悬崖小道。这个图因为B大存在二楼窗口导致无法直架,所以非常容易漏人到悬崖小道。而二楼和B小是没有办法看到悬崖小道的!
也就是说你如果想防守悬崖小道基本只能在箱后这个位置,而这个位置又非常劣势,位置小,随便一个道具就能盖满,拉枪也是近大远小位置,而且四处露缝,一旦对方B大+悬崖都有人,你这个位置必死,一定会被夹死。
其他图防守时你可以围绕包点箱子各种绕,各种游龙,比如空岛A,冰箱黄箱,隐世修所C,源工AB。地窟B的箱子,你只能等死,然后祈祷自己能换一个。
这个图B点比较安全的防守位置也就是B小和二楼口了。在这架个过点,看能不能抽一个,然后退出去等回防反打,基本只能这样了。












