感觉这两天大家看了那篇所谓的访谈后都在回忆自己须弥的体验,但似乎都有点是根据碎片化的记忆,我觉得稍微详细的列一下单子,才能发现当时的问题不是一个两个,而是系统性的
首先,原神(氪金抽卡游戏)的模式,或者说正反馈,就是大世界+故事,玩家在这个过程中积攒抽卡资源,使用资源去获取自己心仪的角色。大世界+故事同时是在烘托角色的人物弧光,让玩家有了抽卡的理由,当这个正反馈被破掉时,梦也就醒了。而3.3-3.7大概是我认为原神第一次如此大时间跨度。并且之后也是一路向下
3.0-3.2的主线可以说是天胡开局,但是内外网对于这种王道打坏蛋的传统故事总体好评,第一次进沙漠,即使没有分层地图,但新鲜感是关键。
我认为3.3-3.7的五个版本的连续诡异体验是需要重点注意的
3.3,是诡异的开始,剧情争议开端。
3.4,海灯节(这次的海灯节质量的参差也是够诡异的)+第二张沙漠地图
3.5,风花节,迪希雅,米卡,魔神任务卡利贝尔
这个版本中迪希雅和米卡是大雷,在主线中有重量戏份的迪希雅被压制了强度塞进普池,实际上是第一波让内外网所有人都寒心的操作。米卡极水的空降人设剧情和些许诡异的模组设计也同时出现了。
3.6, 甘露花海斯露莎(第三张沙漠),白术,活动“盛典与慧业”
其实甘露花海和3.4的沙漠书,单拿出来放在以往的大版本,绝对都是设计水平不差的地图,
但是一想到又要在相似的主题地貌里做一长串无穷尽的任务,真的很反胃,即使甘露花海有一些美景,斯露莎的操作有一些新的设计,也无法抵消这种不适,我个人在这段时期已经无法享受游戏过程本身了,变成了以纯粹扫图拿奖励当上班一样的劳动了。
其实三张沙漠地图,如果能缩成1.5-2个版本的内容比较合适,3.1第一次玩沙漠书,隔3-4个版本后再做一次,把杰德和思露沙合成一个版本比较合适(并适当做缩短)。
须弥这时的内容制作走向了一个极端,有过于丰沛的产能,但似乎缺少顶层的设计和协调。
(比如我们可以假设把3.6的沙漠地图,换成一个=层岩DLC一样的版本,是不是节奏感会好很多)
另外,白术的技能模组和传说任务都非常的白开水(其实也可以说,当玩家过于熟悉CH对于战斗体系的设计时,没有了以往对新角色的新鲜感,大概都知道配队留着什么样的坑,等着什么样的角色来填,当实际角色的设计水平还满足不了这种期待时,只有更失望)
3.7 过于平淡,高光就是个宵宫2(真的很好)
3.8 夏日活动,无功无过
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回到正反馈这个角度来说, 大地图+故事,本身应该是让玩家享受这个过程,
如果水平下降,体验的过程变得很痛苦,那玩家就从玩游戏变成了打工赚原石,只是为了抽卡。
但同时大地图+故事还是为了勾勒角色弧光,如果这个前提不存在了,玩家失去了想获得角色的执念,也就失去了攒原石的目的。
所以总结来说,3.3-3.7内容过程变得不再令人享受,连续沙漠地图是一部分原因,同时海灯+风花+盛典与慧业等活动过程也写的不再那么有意思
同时角色的吸引力也在下降,原神从前的正反馈循环也就不存在了。
流浪者,迪希雅,米卡,白术,即使对这些事件没有负面情绪的玩家,可能大部分人也只会感到很平淡很水,这时就更会让人静下来想想,我忍受上述那些痛苦的过程,意义是什么。
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这种情况在枫丹主线+水仙十字时可能算好转了(当然关于主线和枫丹地图设计的看法也是因人而异,但好歹还有新鲜感顶着)
但主线过后,角色强度/膨胀引起争议,角色设计感,后续地图+世界任务+活动,个人感觉并没能脱离3.3-3.7时的情况(陈钰谷算是一个很好的调剂)
PS:其实数数枫丹5星/4星的角色数量,都能猜出CH团队一个很笨的手段
以前稻妻和须弥在x.6-x.8都是非常空的,很少的5星角色,所以他们认为玩家少了抽卡的目标
于是就把枫丹的版本塞满了5星
须弥=9个四星,8个五星
枫丹=6个四星,11个5星
都=17
不知道有多少角色是被中途硬提成了5星,只为了把以往最后几个长草版本给塞满,保证玩家有东西抽,最后的结果就是谁都不抽,反而越攒越多。
从这种安排感觉都可以诡探他们项目管理的一角,难道很难理解重点不是数量而是质量吗,须弥的问题也不在于量有多大,而是设计的是否合理。
首先,原神(氪金抽卡游戏)的模式,或者说正反馈,就是大世界+故事,玩家在这个过程中积攒抽卡资源,使用资源去获取自己心仪的角色。大世界+故事同时是在烘托角色的人物弧光,让玩家有了抽卡的理由,当这个正反馈被破掉时,梦也就醒了。而3.3-3.7大概是我认为原神第一次如此大时间跨度。并且之后也是一路向下
3.0-3.2的主线可以说是天胡开局,但是内外网对于这种王道打坏蛋的传统故事总体好评,第一次进沙漠,即使没有分层地图,但新鲜感是关键。
我认为3.3-3.7的五个版本的连续诡异体验是需要重点注意的
3.3,是诡异的开始,剧情争议开端。
3.4,海灯节(这次的海灯节质量的参差也是够诡异的)+第二张沙漠地图
3.5,风花节,迪希雅,米卡,魔神任务卡利贝尔
这个版本中迪希雅和米卡是大雷,在主线中有重量戏份的迪希雅被压制了强度塞进普池,实际上是第一波让内外网所有人都寒心的操作。米卡极水的空降人设剧情和些许诡异的模组设计也同时出现了。
3.6, 甘露花海斯露莎(第三张沙漠),白术,活动“盛典与慧业”
其实甘露花海和3.4的沙漠书,单拿出来放在以往的大版本,绝对都是设计水平不差的地图,
但是一想到又要在相似的主题地貌里做一长串无穷尽的任务,真的很反胃,即使甘露花海有一些美景,斯露莎的操作有一些新的设计,也无法抵消这种不适,我个人在这段时期已经无法享受游戏过程本身了,变成了以纯粹扫图拿奖励当上班一样的劳动了。
其实三张沙漠地图,如果能缩成1.5-2个版本的内容比较合适,3.1第一次玩沙漠书,隔3-4个版本后再做一次,把杰德和思露沙合成一个版本比较合适(并适当做缩短)。
须弥这时的内容制作走向了一个极端,有过于丰沛的产能,但似乎缺少顶层的设计和协调。
(比如我们可以假设把3.6的沙漠地图,换成一个=层岩DLC一样的版本,是不是节奏感会好很多)
另外,白术的技能模组和传说任务都非常的白开水(其实也可以说,当玩家过于熟悉CH对于战斗体系的设计时,没有了以往对新角色的新鲜感,大概都知道配队留着什么样的坑,等着什么样的角色来填,当实际角色的设计水平还满足不了这种期待时,只有更失望)
3.7 过于平淡,高光就是个宵宫2(真的很好)
3.8 夏日活动,无功无过
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回到正反馈这个角度来说, 大地图+故事,本身应该是让玩家享受这个过程,
如果水平下降,体验的过程变得很痛苦,那玩家就从玩游戏变成了打工赚原石,只是为了抽卡。
但同时大地图+故事还是为了勾勒角色弧光,如果这个前提不存在了,玩家失去了想获得角色的执念,也就失去了攒原石的目的。
所以总结来说,3.3-3.7内容过程变得不再令人享受,连续沙漠地图是一部分原因,同时海灯+风花+盛典与慧业等活动过程也写的不再那么有意思
同时角色的吸引力也在下降,原神从前的正反馈循环也就不存在了。
流浪者,迪希雅,米卡,白术,即使对这些事件没有负面情绪的玩家,可能大部分人也只会感到很平淡很水,这时就更会让人静下来想想,我忍受上述那些痛苦的过程,意义是什么。
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这种情况在枫丹主线+水仙十字时可能算好转了(当然关于主线和枫丹地图设计的看法也是因人而异,但好歹还有新鲜感顶着)
但主线过后,角色强度/膨胀引起争议,角色设计感,后续地图+世界任务+活动,个人感觉并没能脱离3.3-3.7时的情况(陈钰谷算是一个很好的调剂)
PS:其实数数枫丹5星/4星的角色数量,都能猜出CH团队一个很笨的手段
以前稻妻和须弥在x.6-x.8都是非常空的,很少的5星角色,所以他们认为玩家少了抽卡的目标
于是就把枫丹的版本塞满了5星
须弥=9个四星,8个五星
枫丹=6个四星,11个5星
都=17
不知道有多少角色是被中途硬提成了5星,只为了把以往最后几个长草版本给塞满,保证玩家有东西抽,最后的结果就是谁都不抽,反而越攒越多。
从这种安排感觉都可以诡探他们项目管理的一角,难道很难理解重点不是数量而是质量吗,须弥的问题也不在于量有多大,而是设计的是否合理。
k99












