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最近感觉节奏略多,稍微帮策划说点儿好话

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可能、也许、大概是好话吧……
主要是感觉有些扯得太离谱了,针对最近的一些节奏说说自己的理解
大体上是以下几个:
>暗改问题
>收容物刷新
>蓝图转换
>制作组和工作室勾结
>赛季分服问题


IP属地:北京1楼2024-09-04 17:09回复
    你列举出来的这几条他们做的都是一坨稀


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-09-04 17:17
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      【暗改问题】
      官方现在的公告策略是总结式的,修改内容都会公示、确实不存在偷偷改的情况。
      但是,为什么会出现暗改的感觉呢……主要有两点原因。
      首先、也是最抽象的一点,特么的公示方式是滞后的。
      对于已知的BUG或规则漏洞,策划的修复欲望有些过于急切了,这部分调整都会通过热更新的方式实时的推送补丁,也因此对玩家来说很容易产生信息混乱。(特么又更新了、更新了啥?)
      这种热更模式是有它的好处、事实上很多bug确实修复的很快,睡一觉第二天就正常了。
      另一方面,看得出游戏在系统架构设计方面确实是经验不足,因此经常会出现一些抽象的连带反应(讲道理快捷栏有太阳能发电机时工作台不能正常使用这种抽象活真的脑补不出来是怎么搞出来的)。所以有些东西只能是等滞后的公告来判断是否是BUG。
      因此遇到刷不出、打不对的问题,现阶段只能是等两天再搞或者蹲例行维护公告。
      能够体感出其实项目组在修bug上是干活的,但能力确实有待提高。


      IP属地:北京3楼2024-09-04 17:18
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        快马加鞭


        IP属地:浙江4楼2024-09-04 17:20
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          提头来见


          IP属地:浙江5楼2024-09-04 17:23
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            【收容物刷新】
            原来的刷新机制虽然从受益人的角度上讲是好事,但这个对玩家的“良性”漏洞对于一个长线运营的游戏来说不一定会是良性的。
            这里就可以举一个之前争议蛮大的匠师之手可以修遗落装备的问题,是对玩家良性吗?是。对蓝图系统毁灭大吗?大。
            但是,就像大河之前说的那样,制作组的团队目前在这方面的经验可以说是一团浆糊。
            从官方公告直接提到要敏捷调整来看,策划对于时间间隔是完全没底的。就像上文说的、为了尽快堵住规则漏洞、先凭感觉定个值强行堵住、再根据数据慢慢修正。(实际上现在也确实在通过热更新调整间隔)
            但是感觉没太大救,这种玩家竞争抓宝可梦的设想初衷可能是好的,但是目前看现实环境、脚本问题等客观存在的因素,导致这个系统、完全不好玩。
            这方面我感觉最近比较主流的加进迷雾玩法和独立刷新真的靠谱更多,只能说希望策划别太犟。


            IP属地:北京6楼2024-09-04 17:24
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              【蓝图转换】
              首先要明确的是,这个系统是针对厄运削弱后的反馈进行的机制调整而非赛季分服问题。
              在商业游戏开发流程中,一个设计到最终出现在玩家面前要经历的流程如下:
              策划负责人设计
              →主策/制作人评审
              →策划宣讲
              →程序负责人评估
              →程序反宣设计
              →确认版本计划
              →程序开发
              →测试
              →发现网版本
              一般情况下,这种没有详细规则、只有大体形式的系统说明,可能是在确认版本计划时对外公布的。
              (因为在实际的开发中可能会有反馈技术或设计问题,需要调整)
              最早在开发完毕交付测试时会公布更细节的规则。
              从时间上来看,不会出现一边征求赛季分服意见、一边把对策系统推进到开发阶段的情况。


              IP属地:北京7楼2024-09-04 17:30
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                因此,以下对蓝图转换系统的理解都是建立在平衡性调整上的。
                关于平衡性调整,绕不开的就是厄运大削的问题,首先明确一下我对这次调整的看法。
                ①削弱前强度是远超设计预期的,属于强度断层级别。
                ②吃刀后的厄运并没有掉入弱势枪梯队,其强度只是回归了正常范围。
                ③换弹手感问题完全符合这把枪应该有的特点、主要还是由奢入俭难的因素导致心理落差大。
                虽然削弱是合理的,但很多厄运玩家的资源投入是实打实的,后续的节奏也确实被制作组重视了。
                比起回撤削弱、通过这种补偿方式来缓解挫败感,确实是更好的方式,至少比在调整上束手束脚来得好。
                对于讨论的比较多的“集中养一把”和“喜欢养多把枪”的玩家来说,不管有没有这个系统在、想多把换着玩的还是会去散升,只想玩一把强度的还是会全资源砸一把。
                而且,对于一个长线养成游戏来说,短期的星级差距并没有那么离谱。
                *关于退碎片的想法也有考虑过,同样会存在问题,例如我抽两把A和两把B,将他们分别升星再退碎片,拿着碎片去升C,是不是就等于我只有一把A和B、有3把C。


                IP属地:北京8楼2024-09-04 17:38
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                  不过有一个比较担忧的规则漏洞,感觉很容易在系统刚上线时玩脱。
                  转换机制使用时机不晓得是怎么算的,如果是报名阶段倒还好……
                  如果是季中重置,那是否可以造一把6星后转换再造另一把,以达成单赛季用1个6星蓝图做两把6星武器的情况。
                  倒是也不难解决,转换后把之前制作的归到遗落装备里。


                  IP属地:北京9楼2024-09-04 17:39
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                    为什么没人说这个传送机制啊! 阴间山沟子 还要跑到传送点才能传送 心焦


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2024-09-04 17:41
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                      【制作组和工作室勾结问题】
                      说实话这个没啥展开讨论的,理性考虑下就能感觉到这个节奏的离谱。
                      这么操作并没有什么性价比可言。
                      主要还是大家对商人(这里仅指RMT选手)和工作室的怨念和愤怒没有地方宣泄。
                      所有RMT都该死,但凡是个有交易系统的MMO都逃不掉这群虫子。


                      IP属地:北京11楼2024-09-04 17:43
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                        【赛季分服问题】
                        不懂,真的不懂,真推测不了设计的动机,不管是标签还是物理元素分区都很奇怪。
                        感觉策划的倔强很难会从根本上动这个,不过考虑了下从优化跨服组队来解决不失为一个方向?
                        现在的跨服副本设计是真的很灾难……好好改一改也能缓解一下分服问题。


                        IP属地:北京12楼2024-09-04 17:45
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                          没什么好说的。这游戏公测到现在无论是运营策划,美术策划还是战斗策划,各方面的表现都是灾难级别的。也就游戏的底子好,不卖数值这几个优点能让大部分玩家撑到现在但凡这些事故随便换在一个战力氪金游戏早就凉凉了


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2024-09-04 17:47
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                            唠完了,主要就是感觉基本上都是在宣泄情绪的,就尝试站在策划角度相对客观看一下。
                            很多时候只能说是能力经验真的不足以支撑,倒也没有故意恶心玩家。
                            只能说骂多了希望能够进步一丢丢吧。


                            IP属地:北京14楼2024-09-04 17:48
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                              我说实话,没见过一个人替这游戏说好话的


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-09-04 18:02
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