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突发奇想,解决黑猴场景大,容易迷路的难题。

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场景设计又要美,又要体验好,又要空气墙与环境契合,又要少引导,又要重探索,又要长路漫漫,这个非常难,而且我觉得依靠游科现有的技术人员,可能无法解决,甚至触及到了一些他们的知识盲点,很可能无法一蹴而就。
但我有两个简单的方法,可以立竿见影。
1.增加视角拉远按钮。。
最容易迷路的视角是什么?是主视角,还有的是战神那种越肩视角,因为模拟人眼可见范围镜头又近,导致屏幕可视范围太小,人无法感知自己所处场景的全貌,以及角色在场景所处的位置。
最不容易迷路的视角,就是立面或者顶视平面图,但是又不能复古做成2D的。
所以我觉得黑猴可以增加一个按钮,就是切换游戏视角和探路视角,游戏视角可以是现在的视角,探路视角可以让摄像机后移,放大场景,缩小角色在屏幕中的大小,这样更有利于让玩家感知自己在场景中所处的位置,观察周边的地貌。这个比直接给小地图要好(因为有小地图,大家就会一个劲往前冲,根本不会停下来查看四周,也懒得探索)
2.增加关卡体验中的探图收集功能
比如一定要增加小地图,但是小地图不能直接给,要自己探索出来的地图碎片,才能汇合小地图。这样寻找地图本身也会成为一种关卡的玩法(恶魔城的乐趣),但是要呈现这样的关卡乐趣,那么地图设计需要更精妙和复杂。不然没地图迷路,有了地图直接一眼望穿底也不好。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-09-02 23:06回复
    不太行,黑猴容易迷路的最主要原因是地图风格过于统一而没有令玩家易与辨识的标志性建筑


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-09-03 00:44
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