黑神话8月20发售的,我是8月31号通关的,玩了54个小时,打出了第一和第二结局,白金的话,不出意外我应该是放弃了,不是觉得难,是不想再打一遍了。
游戏前前后后找攻略,找地图,没玩的时候查资料花了不少时间,当我打败了杨戬和大圣残躯以后,并没有一丝丝的兴奋,反而感觉有一点点的心累,我不是一个什么多么多么厉害的玩家,只是一个喜欢玩动作游戏的普通玩家,之前也玩过不少的动作游戏,像早一些的鬼武者,战神1-4代及奥林匹斯之链、斯巴达之魂,天诛、鬼泣、猎天使魔女,怪物猎人,再到后面的黑暗之魂系列、只狼、仁王等等,玩了快二十年的单机游戏了,第一次打开黑神话悟空的时候我内心是十分激动的,看着大圣和二郎神激战于九天之上,兵器碰撞的声音让我感觉震耳欲聋,我真真正正的感觉到了国产3A游戏开始崛起了,甚至再抖音上看到有人说2024年黑神话发售的这一年是国产游戏元年,代表着属于我们国人的3A游戏正式崛起的时代开启了,我个人也是非常赞同这一个观点的。
但是随着游戏进度的推进,我开始感觉这游戏也许并没有我个人想象中的那么美好,首先我们需要承认游戏的策划、美术、过场CG都是非常完美的,但是最后两个章节的设计明显感觉虎头蛇尾,其次是战斗的设计有很大的缺陷,取消了格挡,用棍花代替格挡的部分功能,让我一个喜欢近战搏杀的玩家感觉只能通过劈棍和戳棍的切手技或者是翻滚来规避伤害,有时会非常难受;第三是精力条的设计并不完美,没有太多的额外回复精力的设计,以至于有时候多次使用切手技规避伤害以后也打不出太多的连招继续攻击,浪费了不少的输出机会;第四是戳棍,劈棍和立棍的设计,其实与仁王、对马岛这些游戏的上中下段有异曲同工之处,但是不足的是轻攻击的动作是一样的,只有切手技和重击蓄力攻击的方式不同,并且除了右下角棍法图标的以外,没有更多的显示和提醒,至于我后面每次要蓄力重击之前都要再切一次棍法以确保我打出的攻击和我想要的攻击是一样的,变相的增加了操作的复杂程度;再有就是我最不能理解的一个点,切手技的正反馈,明明我劈棍切手技重击格挡了对方的伤害,也打中了对方,但是对方还是能保持动作不变,继续攻击我,这时候我再开劈棍的切手技二段继续攻击,就会受到伤害,那意思就是切手技的见切识破只能用在对手最后一次的收招的攻击上,其他时候用都不行?那为何我还要去见切识破对手攻击,这明显风险与收益完全不成正比啊!最后还有一点事对战大体型怪物时候有时会感觉任务的攻击有点迷糊,最明显的就是第四章的晦月魔君的战斗,在很多时候戳棍都是非常好用的,尤其是退尺进寸和搅阵的设计,但是放到晦月魔君这完全不行,因为在你进寸接搅阵以后,搅阵攻击的是晦月魔君两脚之间的空位,打不了一点输出。
但是不管如何,这次游科还是给我带来了非常多的震撼,对于这次游科的销量我也看了一下,个人感觉是玩家团体对LGBT的反击和国人玩家千金买马骨式的鼓励,希望游戏厂商不被国内外资本裹挟和对国内游戏厂商崛起的期盼,当然我也是其中一员,希望在以后能玩到游科更多更好的作品,也希望更多的厂商来一起推动国产3A的崛起,但是千金买马骨,买的是希望,是成长,如果后面还有厂商想要达到黑神话的高度,怕是得要有点真东西,毕竟一味的无脑支持是不可能的,打铁还需身子硬,厂商不能把希望寄托在玩家的情怀里,否则黑神话的销量就是中国3A的绝唱!就这样吧,希望我的猜测是错的,希望游科越走越远!
游戏前前后后找攻略,找地图,没玩的时候查资料花了不少时间,当我打败了杨戬和大圣残躯以后,并没有一丝丝的兴奋,反而感觉有一点点的心累,我不是一个什么多么多么厉害的玩家,只是一个喜欢玩动作游戏的普通玩家,之前也玩过不少的动作游戏,像早一些的鬼武者,战神1-4代及奥林匹斯之链、斯巴达之魂,天诛、鬼泣、猎天使魔女,怪物猎人,再到后面的黑暗之魂系列、只狼、仁王等等,玩了快二十年的单机游戏了,第一次打开黑神话悟空的时候我内心是十分激动的,看着大圣和二郎神激战于九天之上,兵器碰撞的声音让我感觉震耳欲聋,我真真正正的感觉到了国产3A游戏开始崛起了,甚至再抖音上看到有人说2024年黑神话发售的这一年是国产游戏元年,代表着属于我们国人的3A游戏正式崛起的时代开启了,我个人也是非常赞同这一个观点的。
但是随着游戏进度的推进,我开始感觉这游戏也许并没有我个人想象中的那么美好,首先我们需要承认游戏的策划、美术、过场CG都是非常完美的,但是最后两个章节的设计明显感觉虎头蛇尾,其次是战斗的设计有很大的缺陷,取消了格挡,用棍花代替格挡的部分功能,让我一个喜欢近战搏杀的玩家感觉只能通过劈棍和戳棍的切手技或者是翻滚来规避伤害,有时会非常难受;第三是精力条的设计并不完美,没有太多的额外回复精力的设计,以至于有时候多次使用切手技规避伤害以后也打不出太多的连招继续攻击,浪费了不少的输出机会;第四是戳棍,劈棍和立棍的设计,其实与仁王、对马岛这些游戏的上中下段有异曲同工之处,但是不足的是轻攻击的动作是一样的,只有切手技和重击蓄力攻击的方式不同,并且除了右下角棍法图标的以外,没有更多的显示和提醒,至于我后面每次要蓄力重击之前都要再切一次棍法以确保我打出的攻击和我想要的攻击是一样的,变相的增加了操作的复杂程度;再有就是我最不能理解的一个点,切手技的正反馈,明明我劈棍切手技重击格挡了对方的伤害,也打中了对方,但是对方还是能保持动作不变,继续攻击我,这时候我再开劈棍的切手技二段继续攻击,就会受到伤害,那意思就是切手技的见切识破只能用在对手最后一次的收招的攻击上,其他时候用都不行?那为何我还要去见切识破对手攻击,这明显风险与收益完全不成正比啊!最后还有一点事对战大体型怪物时候有时会感觉任务的攻击有点迷糊,最明显的就是第四章的晦月魔君的战斗,在很多时候戳棍都是非常好用的,尤其是退尺进寸和搅阵的设计,但是放到晦月魔君这完全不行,因为在你进寸接搅阵以后,搅阵攻击的是晦月魔君两脚之间的空位,打不了一点输出。
但是不管如何,这次游科还是给我带来了非常多的震撼,对于这次游科的销量我也看了一下,个人感觉是玩家团体对LGBT的反击和国人玩家千金买马骨式的鼓励,希望游戏厂商不被国内外资本裹挟和对国内游戏厂商崛起的期盼,当然我也是其中一员,希望在以后能玩到游科更多更好的作品,也希望更多的厂商来一起推动国产3A的崛起,但是千金买马骨,买的是希望,是成长,如果后面还有厂商想要达到黑神话的高度,怕是得要有点真东西,毕竟一味的无脑支持是不可能的,打铁还需身子硬,厂商不能把希望寄托在玩家的情怀里,否则黑神话的销量就是中国3A的绝唱!就这样吧,希望我的猜测是错的,希望游科越走越远!









