点金素来就是容易出bug的一个物品,之前就有多个点金不共CD,3点金1刷新的蓝胖,后面又有过60块钱无限白嫖经验的末日(点金2200,点完怪九折卖出去亏60,然后买新的CD直接好了);最主要的原因就是之前的一个版本,哪个设计师突发奇想把点金做成了唯一一个有充能点数的装备。
其他的装备像BKB 刷新,用了一次之后进入CD,卖了再买还在CD中;点金默认买的时候就有一个点数,之前就一直存在卖了用完充能点的点金,然后买新的点金自带一个点数,但是成本太高,半价卖出,点个金160块,血亏940经济;但是后面大更新的天命技能和命石,出现了60块钱无限白嫖经验的末日。
我估计是当初修复末日点金bug的时候费了蛮大劲,让同一个英雄买的点金能够和自己之前的点金同步充能状态。但是还是低估了玩家的创造力,用完的点金扔地上,新买的点金触发了针对之前bug的修复,能够同步充能状态;然后储物栏和英雄的格子应该是两套独立系统(估计信使的格子也是独立的),而且充能的同步状态可能是以英雄格子为准,因为只有在英雄格子的点金才会有充能点数的减少。
最后从地上捡起原来的点金进英雄格子相当于进来一个新的物品,它应该又触发了之前末日那个bug'的修复,不过这一次同步充能状态的时候出问题了,搞代码的都知道,同一个对象被多次调用很容易出bug的。有人会说那一直把点金扔出去再捡回来不一样吗?那肯定不一样,每次捡到背包的点金都会刷新一下比较充能状态的对象,所以扔了捡每次都是只调用了一个比较对象。
这里的bug是储物栏新买的点金调用了用过的点金手同步状态,捡回来的点金又调用了自己来同步状态,这样多次调用出bug。要彻底修复这个bug,大概率要重新设计当初修复末日bug时候的改动,所以迟迟没有一个完美方案出来。万恶之源就是这个充能点数的设计,取消这个设计就能彻底解决所有问题,不过为了这个设计,估计当初是把点金手从装备代码里面给独立开来了,想要让他们把之前费时费力搞出的设计完全推翻那是很难了。
其他的装备像BKB 刷新,用了一次之后进入CD,卖了再买还在CD中;点金默认买的时候就有一个点数,之前就一直存在卖了用完充能点的点金,然后买新的点金自带一个点数,但是成本太高,半价卖出,点个金160块,血亏940经济;但是后面大更新的天命技能和命石,出现了60块钱无限白嫖经验的末日。
我估计是当初修复末日点金bug的时候费了蛮大劲,让同一个英雄买的点金能够和自己之前的点金同步充能状态。但是还是低估了玩家的创造力,用完的点金扔地上,新买的点金触发了针对之前bug的修复,能够同步充能状态;然后储物栏和英雄的格子应该是两套独立系统(估计信使的格子也是独立的),而且充能的同步状态可能是以英雄格子为准,因为只有在英雄格子的点金才会有充能点数的减少。
最后从地上捡起原来的点金进英雄格子相当于进来一个新的物品,它应该又触发了之前末日那个bug'的修复,不过这一次同步充能状态的时候出问题了,搞代码的都知道,同一个对象被多次调用很容易出bug的。有人会说那一直把点金扔出去再捡回来不一样吗?那肯定不一样,每次捡到背包的点金都会刷新一下比较充能状态的对象,所以扔了捡每次都是只调用了一个比较对象。
这里的bug是储物栏新买的点金调用了用过的点金手同步状态,捡回来的点金又调用了自己来同步状态,这样多次调用出bug。要彻底修复这个bug,大概率要重新设计当初修复末日bug时候的改动,所以迟迟没有一个完美方案出来。万恶之源就是这个充能点数的设计,取消这个设计就能彻底解决所有问题,不过为了这个设计,估计当初是把点金手从装备代码里面给独立开来了,想要让他们把之前费时费力搞出的设计完全推翻那是很难了。


史绪








