首先说战斗部分,我觉得是我玩过的游戏里设计和手感都是最好的了,给想练技术的玩家准备了闪身、识破和禁字法,给技术不是那么好的玩家准备了毛猴,定身和隐身。三套棍法配合装备设计,轻重攻击切手技,打击手感和效果都很棒,我个人认为已经非常优秀了。
其次说美术部分,整个游戏的美术效果是我感受最深的一部分,也可能是之前玩的游戏都是基于国外的文化而产生的审美,对我而言有点水土不服,但是在黑神话里我真的能从每一帧的画面里感受到中国式的美感,甚至战斗时的特效都符合儿时对西游记的想象。这是我第一次有迫切的意愿想升级我的显卡,之前都是能玩就行。
再次说说缺点,没有引导和空气墙确实是一个问题,第一章的地图我还能记得哪里去了哪里没去,第二章我就直接晕了,最后还是找了攻略地图,空气墙实在是对探索积极性的巨大打击,后来我也只看攻略地图不再自己探索了。但这些缺点和优点比起来还是不足为道,只是一个未来优化的方向。
最后说说剧情部分,整个剧情看下来给我的感觉就是没做完,甚至一半都没到,从第四章开始剧情结尾都是偏向悲剧了,从四妹,紫朱儿再到红孩儿和牛魔王,这几章的结尾动画都看得我emo了,我一直以为后面是一定会打上天庭爽一把的,结果花果山打了大圣残躯就结束了,千辛万苦集齐六根的我不去大闹天宫,那我不白集齐了吗?对于沉浸感比较强的我来说真是窝了一肚子火,那后面这几章剧情表达了什么呢?难道是认命吗,虽然好的艺术一般都是悲剧,这也是游戏被称为第九艺术的原因之一,但作为一个作品要有完整的结构去表达主题思路,我玩到最后是没看出来,但是后来看到新闻说原来是准备做十几章的,但是时间紧迫就放弃了,于是我就释怀了。我现在只希望游科不要不识好歹,赶紧把dlc给我做出来让我大闹天宫,不然我这泼猴就只能去你们公司撒泼了
最后的最后,黑猴真的是一个非常优秀的游戏,他为世界展现了中国游戏市场的恐怖潜力,也为后继者们树立了一个良好的业界标杆,必定会是一个时代的标志,它不一定是最好的,但在我们心中它永远会有一席之地。至于大家讨论的年度游戏,我只想说什么狗屁灵山封的斗战胜佛,我们只做自己的齐天大圣!
其次说美术部分,整个游戏的美术效果是我感受最深的一部分,也可能是之前玩的游戏都是基于国外的文化而产生的审美,对我而言有点水土不服,但是在黑神话里我真的能从每一帧的画面里感受到中国式的美感,甚至战斗时的特效都符合儿时对西游记的想象。这是我第一次有迫切的意愿想升级我的显卡,之前都是能玩就行。
再次说说缺点,没有引导和空气墙确实是一个问题,第一章的地图我还能记得哪里去了哪里没去,第二章我就直接晕了,最后还是找了攻略地图,空气墙实在是对探索积极性的巨大打击,后来我也只看攻略地图不再自己探索了。但这些缺点和优点比起来还是不足为道,只是一个未来优化的方向。
最后说说剧情部分,整个剧情看下来给我的感觉就是没做完,甚至一半都没到,从第四章开始剧情结尾都是偏向悲剧了,从四妹,紫朱儿再到红孩儿和牛魔王,这几章的结尾动画都看得我emo了,我一直以为后面是一定会打上天庭爽一把的,结果花果山打了大圣残躯就结束了,千辛万苦集齐六根的我不去大闹天宫,那我不白集齐了吗?对于沉浸感比较强的我来说真是窝了一肚子火,那后面这几章剧情表达了什么呢?难道是认命吗,虽然好的艺术一般都是悲剧,这也是游戏被称为第九艺术的原因之一,但作为一个作品要有完整的结构去表达主题思路,我玩到最后是没看出来,但是后来看到新闻说原来是准备做十几章的,但是时间紧迫就放弃了,于是我就释怀了。我现在只希望游科不要不识好歹,赶紧把dlc给我做出来让我大闹天宫,不然我这泼猴就只能去你们公司撒泼了
最后的最后,黑猴真的是一个非常优秀的游戏,他为世界展现了中国游戏市场的恐怖潜力,也为后继者们树立了一个良好的业界标杆,必定会是一个时代的标志,它不一定是最好的,但在我们心中它永远会有一席之地。至于大家讨论的年度游戏,我只想说什么狗屁灵山封的斗战胜佛,我们只做自己的齐天大圣!
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