暗喻幻想吧 关注:15,910贴子:194,429
  • 58回复贴,共1

从仲魔到阿基态,浅聊新元素下可能的战斗体验

只看楼主收藏回复

1L,科隆那边看样子基本也挤不出什么战斗方面的消息来了,下次直播主讲的是旅行方面的东西,也就是说撇掉大概率会有的最后一次售前直播,战斗系统方面可知的消息应该是就已有的这些内容了,所以就在正式发售上手玩前最后一次稍微水一下战斗方面的内容。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-08-26 01:00回复
    关于仲魔和阿基态,感觉之前好像聊过好多次这个话题了,简而言之就是一个偏宝可梦的自由养成,一个偏传统职业系统的特色分明,高区分度,两者之间算是比较相冲不太好兼容的。看上去好像仲魔换成阿基态以后战斗会一下子失色不少,其实从战斗层面上来说,仲魔由于那套合成自由搭配技能的系统,很多仲魔都可以算是战斗职能相近的“换皮怪”,战术丰富度不及特色更鲜明技能更丰富的类职业系统的阿基态。有时候需要一定的束缚限制才会有更丰富的战斗体验,从技能来说,仲魔的设计有太多设计上的束缚,不太容易做到如阿基态那般放开手脚。比方说阿基态中能与行动点数,耐性等系统互动的技能,如果做成泛用技能给放到仲魔系统里,那么只会是锁死一个技能栏位,让强者更强,选择更加固化,甚至还会破坏整个战斗设计的逻辑,举个极端例子,比如说smtvv里月读灵体的专属技能干涉月相,如果做成泛用技能,那战斗成员人手一个首先就不用考虑mp消耗可以毫无顾忌地狂甩技能,其次无行动点消耗换人可以无脑打出一个大哥带三个挂件,上完buff后独吃行动点的个人秀。做成专属的话又不好去限制这个仲魔的强度,毕竟还剩下7个格子可以搭配,容易出现明显强度破格的角色,让玩家队伍趋同化,选择固化,这可不太是设计师乐见的(smtvv中物魔不平衡,胧一闪这个明显做坏了的产物连有些玩家都颇有微词)。顺带对技能方面的敏感度感觉玩宝可梦对战的是最有发言权的,各种怎么能给xx这个宝可梦xx,或者如果给xx这个宝可梦xx那就起飞了的言论。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-08-26 01:00
    回复
      2026-02-03 00:09:42
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      然后稍微聊聊新元素加入下的可能的战斗体验。在聊之前先说说一个观点,一个战斗元素的设计不光是要看己方,还得要看敌人的设计,也就是说不光得看自己干什么,还得看敌人干什么。比方说记得之前好像是泥潭上看到个老哥喷smtvv这个调查弱点的设计,觉得看攻略知道弱点和花费一次行动调查在战斗中就没啥差距,纯脱裤子放屁的设计。这个只能说是因为怕做难了影响玩家体验,是A社的仁慈,没让你在主线流程中体验到这之间的差别。当初予以反驳的例子是正攻人修罗这个隐藏boss,招小弟,高火力,高AI辅助行动优先级,还有火力检测,扣行动点的技能等等,可以说是压力拉满,每回合攻击,回复,辅助等各方面的需求都拉满,要好好考虑怎么分配行动点,如果遇上减员或是被扣行动点那更是头大,重压之下有没有行动点匀出来给调查人修罗招出来的小弟耐性的行动的差距就体现出来了,更不用说A社这还算是没赶尽杀绝,如果人修罗招出来的小弟是御魂那种随机弱点,更甚一点把无效换成吸反直接吃光行动点那估计能逼疯更多人,虽然调查弱点这个行动大多数时候在大多数玩家的体验中存在感稀薄,但也还是能在人修罗这种高压隐藏boss下证明了自己的设计价值。有了这层逻辑再来聊聊这次新加的元素,比方说前后排,目前已知的是战斗中无需行动点自由切换,处于后排时会减少近战威力但加强防御力,像是炮兵系统的攻击技能,某些技能会锁前后排的使用位置,还有骑士系统的回复技能覆盖范围只有一排等等这些,而如果敌人有针对设计,例如敌人有前后排的点名技,或者需要每排各站两人来吃伤害的aoe,或者限定某排才能造成伤害,但角色处于这排上时会持续受到伤害或者增加受到的伤害需要频繁切换前后排来处理的机制等等,就会明显加重这个机制的存在感,或是会让军师系统变成逃课存在。同理新的行动顺序也是,可能会有对玩家最后一个行动的角色造成伤害之类的要玩家控行动顺序的奖惩机制。结合这些,如果把机制之间的互动要素再加上敌人这个元素看看或许会有什么恶心的设计,比方说合题,press turn,耐性,合题所消耗的行动点至少也需要2点,也就是需要更多的行动点才能最大发挥价值,更多的行动次数获取需要靠攻击敌人弱点回半点,而合题所消耗的行动点在命中敌人弱点时回的是所消耗点数个数的半点(比方说2消耗合题技命中敌人弱点时回的是2个半点),在这层三角下加上敌人,简单设计个机制,比方说boss有个进入读大招在下个轮到行动回合团灭我方的特殊行动,需要造成一定伤害解除,但boss读大时耐性变成全抗,万能伤害减半,卡一个合题打弱点才能通过的伤害检测,解题思路是通过换人(或者控新行动顺序机制)让拥有上耐性弱点合题的角色先上弱点(目前貌似只看到合题里有上耐性弱点技能),再用攻击手的合题技能打弱点满足条件,通过类似的设计让玩家来感受战斗中的新元素(或者更恶心点,这次敌人可是加回了龙目,搞个类似莫特剧场那样的行动ai,不靠吸反吃行动点就团灭)。虽然A社不会像这么设计,但像是p5r里的奥村,smtvv里的八岐大蛇,这种小考你对游戏系统的理解应用的boss应该是不会缺席的。
      最后希望Altus能反向跳票,暗喻幻想往前跳到黄金周好爽玩。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-08-26 01:00
      收起回复
        纸上谈兵,朽木不可雕也


        来自Android客户端4楼2024-08-26 01:52
        回复
          感觉大佬对阿特拉斯了解的不是一般的深 算是铁杆粉丝了吧


          IP属地:黑龙江来自Android客户端5楼2024-08-26 03:01
          收起回复
            只有我看到打小怪用不同武器的时候在想着能不能多来点攻击模组啊( 在一个主打回合制的游戏里面要求这个是不是很奇怪


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2024-08-26 07:05
            收起回复
              阿特拉斯天天放视频放到快发售了,其实给的东西还是很浅的东西,身上有虫子爬


              IP属地:重庆来自Android客户端7楼2024-08-26 16:49
              回复
                你说的这个前后排防御和技能的区别让我想到了世界树迷宫3,也有合体技这种,


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-08-26 17:06
                回复
                  2026-02-03 00:03:42
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  阿基态和合题系统都是来源于数码恶魔传说,只不过那作褒姒了,虽然挺多老人们说褒姒是因为是没怎么宣传,典型的叫好不叫作,这作也有人修罗隐藏boss来着。
                  仲魔你说4之前大部分是换皮我觉得没太大问题,但是5v加了各种特性和阵营祸灵技,5加入了种族祸灵技,4f引入了技能适应度系统,差异化已经做的挺大了。而且恶魔系统好处的一点其实是战术搭配方面是相对自由的,可以抓可以合成,仲魔的话是每10级左右差不多就是一个体系。职业和固定队友的这个系统的话有要让职业和队友等级保持平衡的难处,加上这作挺有可能是要你不停地练不同职业然后解锁被动或者技能给其他职业装上


                  IP属地:广东9楼2024-08-26 17:20
                  收起回复
                    那个商人职业看起来挺有趣的,新型幸运拳,不过这次科隆展怎么连个最佳bgm都没混上,好奇怪


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2024-08-26 19:59
                    回复