RT,趁着这几天精神沉迷游戏,测试了几个常用数据的公式:
物抗/魔抗公式:X/(X+4000),
击回公式:X/(X+2000),
减速强化公式:X/(X+3000),
灼烧强化公式:X/(X+2000).
作为一个x>0时单调递增的函数,其具增减性特性。即X增加时增速逐渐缓慢。图形如下图:

击回,减速。灼烧都很简单,在可行范围内堆高即可,唯一不同的是物抗/魔抗,因为其主要来源是装备精炼,在双属性装备中,需要考虑主属性0-1和物抗的平衡。通过官网概率可知,物抗60和主属性1的概率相近(实际洗炼中个人体会如是),因此选择双属性1,双物抗还是物抗搭配属性1是个问题。类似我图下两种情况:


当物抗500时,减伤11.11%,1000时,20%,1500时,27%。虽然递增函数没有极值点,但可以简单地把1000作为一个分水岭,物抗达到1000,剩下的位置洗属性1性价比比较高。(武器和玉佩位置应该双属性,但我没这百万的材料,就不献丑了)

另外,关于减伤系统,不同系统为累乘非累加,这就是为什么道士等职业的减伤没很多人理解的这么高。0.8*0.8=0.64非0.6,如按累加计算,法师加盾可以超过100%做到极限0伤。增伤系统,累乘大于累加,即1.1*1.1=1.21非1.2,龙卫是个很好的例子。

如图,1.2173*1.1530>1.37,当然,低概率高收益原则是不变的道理,混元目前版本还是高投入低收益的,相信之后会有所优化。
针对以上数据的个人见解,欢迎讨论。
物抗/魔抗公式:X/(X+4000),
击回公式:X/(X+2000),
减速强化公式:X/(X+3000),
灼烧强化公式:X/(X+2000).
作为一个x>0时单调递增的函数,其具增减性特性。即X增加时增速逐渐缓慢。图形如下图:

击回,减速。灼烧都很简单,在可行范围内堆高即可,唯一不同的是物抗/魔抗,因为其主要来源是装备精炼,在双属性装备中,需要考虑主属性0-1和物抗的平衡。通过官网概率可知,物抗60和主属性1的概率相近(实际洗炼中个人体会如是),因此选择双属性1,双物抗还是物抗搭配属性1是个问题。类似我图下两种情况:


当物抗500时,减伤11.11%,1000时,20%,1500时,27%。虽然递增函数没有极值点,但可以简单地把1000作为一个分水岭,物抗达到1000,剩下的位置洗属性1性价比比较高。(武器和玉佩位置应该双属性,但我没这百万的材料,就不献丑了)

另外,关于减伤系统,不同系统为累乘非累加,这就是为什么道士等职业的减伤没很多人理解的这么高。0.8*0.8=0.64非0.6,如按累加计算,法师加盾可以超过100%做到极限0伤。增伤系统,累乘大于累加,即1.1*1.1=1.21非1.2,龙卫是个很好的例子。

如图,1.2173*1.1530>1.37,当然,低概率高收益原则是不变的道理,混元目前版本还是高投入低收益的,相信之后会有所优化。
针对以上数据的个人见解,欢迎讨论。















