我从来也没有踩战神,或者否定战神会玩的很爽。战神4发售我是全贴吧第一个发无伤困难西格露恩视频的人,战神5也是首周白金。。我但的发现很多玩家玩游戏,只知其然不知其所以然,战神玩的很爽,不知道为什么爽。新战神的利维坦战斧和空手状态打击感是游戏界天花版,我能想到的比战神打击感好的只有街霸6.加之花样繁多的处决和3把武器搭配6个符文技能,可以打的眼花缭乱,观赏性很高,所以玩的很爽。索尼游戏一直是重演出、观赏同,轻游戏性的。所以战神的动作系统设计很丰富,但缺乏深度。还是我1楼就说过的,大部分符文技能机制趋同,差别大多是数值,招式派生也有一样的问题。。你要是不信可以去B站搜一下,战神速刷女武神王靠的是数值,大多就两个简单的动作重复,甚至不用考虑BOSS出招,自打自的就行,灌伤害就行。而我举例的怪物猎人虽然装备系统丰富,但主打的还是战斗体统,任何速刷视频都是建立在对BOSS有足够了解的情况下,然后观察BOSS出招再判断自己用什么动作应对,判断正确且时机掌握的好就能最大化伤害,判断失误甚至是时机差一点就可能没那么好的效果甚至挨打。这就是我说的见招拆招,也是动作深度。。。黑猴的动作设计确实丰富度上不如战神和FF16,但我说的一直是深度。说实话,黑猴三种棍式,每种都可以装备两个技能,切换棍式的时候技能也切换了,比如劈棍带定身、铜头铁臂,切立棍就变成安身法、隐身,这不是很简单吗?包括变身和精魄都可以这么搞,也能花里胡邵的。问题这样搞就变成切棍式,放技能,等CD,你真觉得这样的系统优于怪猎那样的见招拆招??还是一楼我说的,黑猴这套系统没做到怪猎那样的极致和完善,但也可以了,深度上确实比战神和FF16要强的。。另外黑猴动作系统的缺点不是没有,但现在至少我是没看到有说到点子上的。其一是黑猴的完美闪避判定苛刻程度和收益不能比例,要么判定更宽松点,要么收益更高点。其二黑猴动作派生间隔太低,这导致玩家不能有效控制角色攻击节奏,就像劈棍这种以识破为主要手段的玩法,不能很好的控制节奏,加上BOSS各种快慢刀,这相当限制玩家打法,现在主打识破的玩家一般都是轻重识破。像轻轻重,或者轻轻轻重就全看脸,枪类武器到是没有这个问题,但是你都用枪了你不玩戳棍??
以上,有什么不对的地方欢迎继续。
@瞬间冻结了
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