一:周末大家有更多的时间,可以最大化提升上线率
二:周末有时间可以把每周的主要委托清理掉,不会占用太多工作日时间,不会太累
三:委托任务建议更新为每周主要角色两次刷新,这样能更灵活的安排时间
四:闯关养成类游戏如果搞得比上班还累的话,真的会劝退很多人,之前我玩端游也正是这个原因退游的,希望手游能简化一点,这样能通过每周的这些时间段得到一些提升,能够留住更多的玩家。
五:微氪与重氪的收益点,微肝与重肝的收益点,应该更清晰一些。每个玩家玩游戏的方式是不一样的,所以针对不同的玩家,要让他们能形成自己的一个游戏习惯,同时又不能有太大压力,这个非常重要。
六:同时要让各种类型玩家能够适应当前版本的难度,要分层级,有高有低,始终抓住各种类型玩家的兴趣。对于回归玩家的跟进计划也要提速一些,但收益又不能太大,又能留住这部分回归玩家
七:当游戏热度逐步上升,会有很多新手玩家的涌入,对于新手玩家可以做一些新老捆绑奖励,而且这个奖励要做得很重要,让老玩家带新玩家上手,老玩家帮游戏留住新玩家,因为一个游戏当一个人感觉到周边朋友玩的更多的时候,投入的时间和氪度只会成倍增加。
八:这时因为涉及到更多的玩家了,游戏的内核玩法,画风,版本更替,如何运营的要求又会上升到一个新的台阶,所以对于游戏的优化,平衡性,趣味性就要更加细化

二:周末有时间可以把每周的主要委托清理掉,不会占用太多工作日时间,不会太累
三:委托任务建议更新为每周主要角色两次刷新,这样能更灵活的安排时间
四:闯关养成类游戏如果搞得比上班还累的话,真的会劝退很多人,之前我玩端游也正是这个原因退游的,希望手游能简化一点,这样能通过每周的这些时间段得到一些提升,能够留住更多的玩家。
五:微氪与重氪的收益点,微肝与重肝的收益点,应该更清晰一些。每个玩家玩游戏的方式是不一样的,所以针对不同的玩家,要让他们能形成自己的一个游戏习惯,同时又不能有太大压力,这个非常重要。
六:同时要让各种类型玩家能够适应当前版本的难度,要分层级,有高有低,始终抓住各种类型玩家的兴趣。对于回归玩家的跟进计划也要提速一些,但收益又不能太大,又能留住这部分回归玩家
七:当游戏热度逐步上升,会有很多新手玩家的涌入,对于新手玩家可以做一些新老捆绑奖励,而且这个奖励要做得很重要,让老玩家带新玩家上手,老玩家帮游戏留住新玩家,因为一个游戏当一个人感觉到周边朋友玩的更多的时候,投入的时间和氪度只会成倍增加。
八:这时因为涉及到更多的玩家了,游戏的内核玩法,画风,版本更替,如何运营的要求又会上升到一个新的台阶,所以对于游戏的优化,平衡性,趣味性就要更加细化










