1:SCREEN RANT 60
快速链接
一部表现不佳的电影大作
战斗是引人入胜和令人上瘾的
黑色神话:悟空不利用其环境
Boss 竞技场同样浅
环境选择行不通
敌人和BOSS的遭遇是惊心动魄的,但又是重复的
BOSS战的设计与编舞
很大程度上缺乏包容性和代表性
Black Myth: Wukong 评分
《黑色神话:悟空》扮演“命中注定的人”,带领玩家在一款基于《西游记》改编的动作角色扮演游戏中体验电影般的故事驱动体验。使用动态的战斗和技能来击败强大的敌人、狡猾的灵魂和神话般的瑶拐,玩家穿越令人叹为观止的景观,从茂密的森林到高耸的山脉和神秘的寺庙。虽然开发商 GameScience 有一些出色的设计元素——尤其是引人入胜的叙事和多样化的 Boss 战——但《黑色神话:悟空》也存在可能严重影响游戏体验和游戏可靠性的问题。考虑到它与当前现代游戏观众的争议和对灵魂类游戏的期望,《黑色神话:悟空》是否辜负了它的炒作,充其量是值得怀疑的。
在最佳设置下,《黑色神话:悟空》是一部电影杰作,具有令人惊叹和引人入胜的视觉效果,真正让您沉浸在其世界中。它在世俗中实现了大量的细节和美感,以及其广阔的景观。
从涟漪水中的倒影到捕捉您周围每一片微小的植物叶上的静脉,遗憾的是,由于其令人震惊的性能,无法看到和欣赏这些视觉效果。
这些致命的缺陷包括频繁的卡顿、严重的延迟、不同步的音频和可怕的帧速率。除了令人沮丧的口吃之外,频繁的音频剪辑也会严重影响您的体验,尤其是在 Boss 战中,如果您依赖音频提示。根据游戏的推荐规格,应该可以实现最佳性能,但从第 2 章开始,许多区域完全无法玩,并且在最低图形设置下只会稍微好一点。
NOTE:Black Myth: Wukong 建议最低处理器:Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600。他们推荐的处理器是英特尔酷睿 i7-9700,我拥有并用来测试游戏。
就目前而言,除非这些问题在即将到来的补丁中可能会发生变化,否则如果在推荐的规格上有这个问题,我认为没有多少玩家能够运行 Black Myth: Wukong。如果GameScience解决了这些问题,它肯定会改变我们的最终评分。
Black Myth: Wukong 的最佳特色之一就是它的战斗,展示了玩家可以选择和磨练的各种能力。在主菜单中,你可以把你的关卡,叫做 '火花',分成几个类别。这包括从基础技能(如耐力、武术和生存)到法杖姿势、神秘主义、法术等所有内容。
乍一看,这似乎是压倒性的,因为玩家在设计他们的总体战斗风格时需要考虑很多东西。但这并不一定是一件坏事,因为它使您可以真正自定义和创建最适合您游戏风格的构建。
至于战斗本身的表现如何,玩家只使用法杖作为主要武器,这显然是GameScience有意为之,希望玩家有一个纯粹的以近战为中心的战斗体验。除了你的武器之外,还有可用的能力和技能,以及玩家可以通过他们的法杖引导的各种组合和姿势,战斗不是重复或无聊的,而是非常有趣、引人入胜和令人满意的。
Black Myth: Wukong 引入的一个独特功能是没有格挡或招架系统(除了带有冷却时间的法术),让你完全依赖躲避。虽然这在许多类魂游戏中是一项不可或缺的技能,但没有任何其他防御手段迫使玩家学习如何以及何时有效地造成伤害,同时保证自己的安全。这个漏洞给BOSS战增加了一个具有挑战性的层面,惩罚了没有掌握此技能的玩家。
《Black Myth: Wukong》中战斗表现的主要缺点是,大多数轻攻击感觉有些失重和静态,并且可以通过垃圾邮件点击来击倒敌人。虽然 Boss 并非如此,但主要是重型攻击和连击在造成使用伤害时会感到有影响力。
此外,似乎没有任何基于隐身的能力在主题上适合这个类似灵魂的世界的领域。我本来希望能够偷偷溜到敌人后面,用我的法杖造成致命一击,或者爬到更高的地面上,悄无声息地进行跳跃攻击。考虑到你周围的景观和环境,这似乎是一个错失的机会。
虽然《黑色神话:悟空》在创造一个身临其境、令人惊叹的迷人环境和广阔的景观方面做得非常出色,但主要的批评在于其互动性的局限性。大部分景观无法利用,限制了玩家在探索时的机动性和机动性。
考虑到命中注定的人是一只猴子,《黑色神话:悟空》错过了大量的探索机会,这些机会本可以在移动和移动方面将游戏转变为更丰富、更有趣的体验。
当世界看起来如此互动时,无法利用地形来发挥自己的优势并展示跑酷能力是一种巨大的耻辱。移动的限制使游戏玩法相当线性,其中环境纯粹是作为从一个地方到另一个地方的手段,背景中有美丽的景色。
第 2 章确实提供了一个更具探索性和开放性的空间,感觉更像是一个 RPG,但它仍然相当空旷,命中注定的人缺乏机动性和机动性是一样的,但在扩展的景观中。从表面上看,还有很多东西可以看,但相反,环境使得找到某些老板变得更加乏味,同时又无法正确地穿越它们。
而且,BOSS们似乎也不太会使用他们的环境,除了第一章中的灵虚子和白衣贵族BOSS——但即便如此,程度也有限。老板区只不过是一个竞技场。这与竞技场的设计方式非常相反,因为它们似乎具有实用性,但实际上根本没有。
虽然灵虚子确实会跳到周围一些建筑物的屋顶上,但这只是为了在向你扑来之前获得制高点,这并不是如何有效利用环境的独特举动。然而,白衣贵族更有效地利用了他的环境,在水中浸入和浸出,并在他固有的攻击中利用它。
最初,我以为玩家可以通过寻求周围结构的保护来利用环境,但这个功能似乎不一致。有时,一块大石头或巨石可以阻挡 Boss 的攻击,而在其他时候,这不起作用,会破坏体验并使战斗令人沮丧。《Black Myth: Wukong》的
另一个问题是它的环境设计是它放置的神社。这些重要的休息点的位置不一致,表明玩家在如何最有效地旅行方面缺乏考虑和战略思考。
《Black Myth: Wukong》通过在神殿之间引入不必要的复杂挑战,人为地填充了它的运行时间,通常使它们远离 Boss 战,而你必须在途中面对敌人。这导致玩家在进入这些对抗时生命值下降,或者在冷却时间下使用过它们,而这些技能在之前的遭遇中使用过。
虽然类魂游戏通常会在休息点之间设置大型战斗区域,这是理应做的,但大多数 Boss 竞技场往往有一个足够近的休息点,以便快速移动,并且至少为您提供一种公平面对更强硬敌人的方式。
神龛的位置不一致通常说明游戏设计不佳,因为感觉特定区域需要的时间远远超过它们应该花费的时间,使它们感觉更像是一种麻烦,而不是有趣和有趣的导航。第 1 章中的一些区域确实将神社放置在更靠近 Boss 战的地方,这表明那些放置得太远的地方并没有得到深思熟虑。
在观察野外敌人时,大多数都是相当线性的,拥有重复的攻击和招式。与《刺客信条》系列等其他角色扮演游戏类似,《黑色神话:悟空》的敌人通常会等你完成与人群中的单个实体的战斗,然后再试图攻击你。偶尔,另一个敌人可能会插话,但当在类魂游戏中,敌人通常不那么宽容时,与人群战斗并不一定更具挑战性。然而,随着你在游戏中的进展,探索新的动作,敌人确实会以自然的速度逐渐变得更加强硬,但它们仍然是重复的。
Black Myth: Wukong 与 Elden Ring 等大型灵魂类游戏不相上下,因为它的老板人数众多,但它的运行时间可能是一半,甚至更少。这是因为 Boss 的频率非常高,而且间隔不是很好,因此没有太多的积累或预期。一些 Soulslike 的粉丝可能不喜欢在 Boss 战之间有太多的填充物,而另一些人则喜欢彻底探索并逐步进入 Boss 战。
由于提供了灵感设置,它们的间距感觉有些浪费,如果在 Boss 战之间加入更多的探索,而不是仅仅以非常线性的方式让你从一个地方到另一个地方,那就太好了。随着你进入第 2 章,Boss 的间隔会稍微好一些,让你在两者之间有更多的事情要做,但不会太多。
不可否认,许多 Boss 战都很有趣、具有挑战性和引人入胜,让玩家能够以多种不同的方式使用他们的技能来战胜特定的对手。我最喜欢的战斗之一是在第 1 章中与水娜迦 Boss White Clad Noble 的战斗,展示了经典的两阶段 Boss 战。凭借各种难以克服的武器能力,他迫使你完美地把握躲避时机,并学习攻击的最佳时机。
在《黑色神话:悟空》中的众多伟大老板中,白衣贵族并不是很宽容,如果你使用正确的技能,你可以用它来增强你的能力。这场BOSS战的设计和编排花了很多心思。
然而,除了少数例外,大多数 Boss 模式都相当宽容,许多 Boss 都有可预测和重复的动作集,这些动作很容易学习,这可能会导致相当快的失败。随着你的进步,仍然有许多具有挑战性和令人满意的战斗,随着你进入第 2 章及以后,它们会变得稍微不那么宽容,但对于像灵魂一样的老板来说,它们可能是最容易克服的。对抗 Boss 的游戏玩法的某些方面看起来很直观,但在实践中展开却大不相同。例如,当 Boss 使用从头开始的 AoE 攻击时,跳过它们以防止被击中似乎是可能且自然的。在一些BOSS战中,例如在第1章中对阵黑风王,这似乎是不可能的,这可能归因于暂时的早期游戏错误,或者糟糕的命中框。
这种性质的许多其他不一致之处似乎应该得到解释。另一个例子是在第一章中与狼BOSS战斗时,灵xuzi进行了咬合攻击,不会抓住甚至刺穿玩家,显示出他们动作的重量和复杂性。
BOSS战似乎主要有两种类型;要么是试图抓住、殴打和殴打你的大块头目,要么是挥舞着武器的快速、敏捷的生物。然而,每个BOSS确实有相当独特的攻击动作,尽管他们在战斗中仍然是重复的,而且在面对他们几次后,很容易快速学习他们的攻击模式。总的来说,尽管有它们的缺陷,但BOSS战无疑是《黑色神话:悟空》的最佳功能之一,为您提供令人振奋的体验。
虽然我对《黑色神话:悟空》的分析和评论仍然集中在游戏玩法上,但重要的是要提到围绕游戏工作室的争议以及开发者关于厌女症和性别歧视的报道。 作为一名女性玩家,我注意到了围绕包容性和代表性的问题。
就第 1 章和第 2 章而言,虽然角色显然是虚构和幻想的生物,但没有女性或女性 NPC、敌人或老板在场。唯一的例外,如果你可以称之为“女性”的话,是第 2 章中一个名为“石头之母”的 Boss,它只不过是一块没有能力的静止、发光的岩石,由其他敌人守卫。
缺乏多样性和包容性与据报道开发者发表的厌恶女性的评论产生了共鸣,这些评论表达了对玩他们游戏的女性的蔑视。虽然《黑色神话:悟空》确实有一些真正令人愉快的时刻,但在我的游戏体验中,女性在这个世界上不受欢迎的潜在感觉一直存在。
值得注意的是,该游戏是根据小说《西游记》改编的,其中确实由几个重要的女性角色组成。在面向现代观众的改编作品中不包括任何女性或只包括少数女性是相当令人不安的。
虽然这并不能消除 Boss 战本身的兴奋和乐趣,但 Soulslike 游戏的女性粉丝可能会有不同的观点,特别是考虑到,据报道,开发者还认为女性无法享受或熟练掌握这些类型的游戏。
这种情绪背后的讽刺之处在于,《黑色神话:悟空》是最简单的类魂游戏之一,可能高估了它在难度方面与他们相提并论的能力。虽然从主题和风格上看,它无疑属于这一类,但它在所需的技术技能上并不完全符合要求,例如《艾尔登法环》、《Sekiro:Shadows Die Twice》等游戏所达到的水平。
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战斗是引人入胜和令人上瘾的
黑色神话:悟空不利用其环境
Boss 竞技场同样浅
环境选择行不通
敌人和BOSS的遭遇是惊心动魄的,但又是重复的
BOSS战的设计与编舞
很大程度上缺乏包容性和代表性
Black Myth: Wukong 评分
《黑色神话:悟空》扮演“命中注定的人”,带领玩家在一款基于《西游记》改编的动作角色扮演游戏中体验电影般的故事驱动体验。使用动态的战斗和技能来击败强大的敌人、狡猾的灵魂和神话般的瑶拐,玩家穿越令人叹为观止的景观,从茂密的森林到高耸的山脉和神秘的寺庙。虽然开发商 GameScience 有一些出色的设计元素——尤其是引人入胜的叙事和多样化的 Boss 战——但《黑色神话:悟空》也存在可能严重影响游戏体验和游戏可靠性的问题。考虑到它与当前现代游戏观众的争议和对灵魂类游戏的期望,《黑色神话:悟空》是否辜负了它的炒作,充其量是值得怀疑的。
在最佳设置下,《黑色神话:悟空》是一部电影杰作,具有令人惊叹和引人入胜的视觉效果,真正让您沉浸在其世界中。它在世俗中实现了大量的细节和美感,以及其广阔的景观。
从涟漪水中的倒影到捕捉您周围每一片微小的植物叶上的静脉,遗憾的是,由于其令人震惊的性能,无法看到和欣赏这些视觉效果。
这些致命的缺陷包括频繁的卡顿、严重的延迟、不同步的音频和可怕的帧速率。除了令人沮丧的口吃之外,频繁的音频剪辑也会严重影响您的体验,尤其是在 Boss 战中,如果您依赖音频提示。根据游戏的推荐规格,应该可以实现最佳性能,但从第 2 章开始,许多区域完全无法玩,并且在最低图形设置下只会稍微好一点。
NOTE:Black Myth: Wukong 建议最低处理器:Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600。他们推荐的处理器是英特尔酷睿 i7-9700,我拥有并用来测试游戏。
就目前而言,除非这些问题在即将到来的补丁中可能会发生变化,否则如果在推荐的规格上有这个问题,我认为没有多少玩家能够运行 Black Myth: Wukong。如果GameScience解决了这些问题,它肯定会改变我们的最终评分。
Black Myth: Wukong 的最佳特色之一就是它的战斗,展示了玩家可以选择和磨练的各种能力。在主菜单中,你可以把你的关卡,叫做 '火花',分成几个类别。这包括从基础技能(如耐力、武术和生存)到法杖姿势、神秘主义、法术等所有内容。
乍一看,这似乎是压倒性的,因为玩家在设计他们的总体战斗风格时需要考虑很多东西。但这并不一定是一件坏事,因为它使您可以真正自定义和创建最适合您游戏风格的构建。
至于战斗本身的表现如何,玩家只使用法杖作为主要武器,这显然是GameScience有意为之,希望玩家有一个纯粹的以近战为中心的战斗体验。除了你的武器之外,还有可用的能力和技能,以及玩家可以通过他们的法杖引导的各种组合和姿势,战斗不是重复或无聊的,而是非常有趣、引人入胜和令人满意的。
Black Myth: Wukong 引入的一个独特功能是没有格挡或招架系统(除了带有冷却时间的法术),让你完全依赖躲避。虽然这在许多类魂游戏中是一项不可或缺的技能,但没有任何其他防御手段迫使玩家学习如何以及何时有效地造成伤害,同时保证自己的安全。这个漏洞给BOSS战增加了一个具有挑战性的层面,惩罚了没有掌握此技能的玩家。
《Black Myth: Wukong》中战斗表现的主要缺点是,大多数轻攻击感觉有些失重和静态,并且可以通过垃圾邮件点击来击倒敌人。虽然 Boss 并非如此,但主要是重型攻击和连击在造成使用伤害时会感到有影响力。
此外,似乎没有任何基于隐身的能力在主题上适合这个类似灵魂的世界的领域。我本来希望能够偷偷溜到敌人后面,用我的法杖造成致命一击,或者爬到更高的地面上,悄无声息地进行跳跃攻击。考虑到你周围的景观和环境,这似乎是一个错失的机会。
虽然《黑色神话:悟空》在创造一个身临其境、令人惊叹的迷人环境和广阔的景观方面做得非常出色,但主要的批评在于其互动性的局限性。大部分景观无法利用,限制了玩家在探索时的机动性和机动性。
考虑到命中注定的人是一只猴子,《黑色神话:悟空》错过了大量的探索机会,这些机会本可以在移动和移动方面将游戏转变为更丰富、更有趣的体验。
当世界看起来如此互动时,无法利用地形来发挥自己的优势并展示跑酷能力是一种巨大的耻辱。移动的限制使游戏玩法相当线性,其中环境纯粹是作为从一个地方到另一个地方的手段,背景中有美丽的景色。
第 2 章确实提供了一个更具探索性和开放性的空间,感觉更像是一个 RPG,但它仍然相当空旷,命中注定的人缺乏机动性和机动性是一样的,但在扩展的景观中。从表面上看,还有很多东西可以看,但相反,环境使得找到某些老板变得更加乏味,同时又无法正确地穿越它们。
而且,BOSS们似乎也不太会使用他们的环境,除了第一章中的灵虚子和白衣贵族BOSS——但即便如此,程度也有限。老板区只不过是一个竞技场。这与竞技场的设计方式非常相反,因为它们似乎具有实用性,但实际上根本没有。
虽然灵虚子确实会跳到周围一些建筑物的屋顶上,但这只是为了在向你扑来之前获得制高点,这并不是如何有效利用环境的独特举动。然而,白衣贵族更有效地利用了他的环境,在水中浸入和浸出,并在他固有的攻击中利用它。
最初,我以为玩家可以通过寻求周围结构的保护来利用环境,但这个功能似乎不一致。有时,一块大石头或巨石可以阻挡 Boss 的攻击,而在其他时候,这不起作用,会破坏体验并使战斗令人沮丧。《Black Myth: Wukong》的
另一个问题是它的环境设计是它放置的神社。这些重要的休息点的位置不一致,表明玩家在如何最有效地旅行方面缺乏考虑和战略思考。
《Black Myth: Wukong》通过在神殿之间引入不必要的复杂挑战,人为地填充了它的运行时间,通常使它们远离 Boss 战,而你必须在途中面对敌人。这导致玩家在进入这些对抗时生命值下降,或者在冷却时间下使用过它们,而这些技能在之前的遭遇中使用过。
虽然类魂游戏通常会在休息点之间设置大型战斗区域,这是理应做的,但大多数 Boss 竞技场往往有一个足够近的休息点,以便快速移动,并且至少为您提供一种公平面对更强硬敌人的方式。
神龛的位置不一致通常说明游戏设计不佳,因为感觉特定区域需要的时间远远超过它们应该花费的时间,使它们感觉更像是一种麻烦,而不是有趣和有趣的导航。第 1 章中的一些区域确实将神社放置在更靠近 Boss 战的地方,这表明那些放置得太远的地方并没有得到深思熟虑。
在观察野外敌人时,大多数都是相当线性的,拥有重复的攻击和招式。与《刺客信条》系列等其他角色扮演游戏类似,《黑色神话:悟空》的敌人通常会等你完成与人群中的单个实体的战斗,然后再试图攻击你。偶尔,另一个敌人可能会插话,但当在类魂游戏中,敌人通常不那么宽容时,与人群战斗并不一定更具挑战性。然而,随着你在游戏中的进展,探索新的动作,敌人确实会以自然的速度逐渐变得更加强硬,但它们仍然是重复的。
Black Myth: Wukong 与 Elden Ring 等大型灵魂类游戏不相上下,因为它的老板人数众多,但它的运行时间可能是一半,甚至更少。这是因为 Boss 的频率非常高,而且间隔不是很好,因此没有太多的积累或预期。一些 Soulslike 的粉丝可能不喜欢在 Boss 战之间有太多的填充物,而另一些人则喜欢彻底探索并逐步进入 Boss 战。
由于提供了灵感设置,它们的间距感觉有些浪费,如果在 Boss 战之间加入更多的探索,而不是仅仅以非常线性的方式让你从一个地方到另一个地方,那就太好了。随着你进入第 2 章,Boss 的间隔会稍微好一些,让你在两者之间有更多的事情要做,但不会太多。
不可否认,许多 Boss 战都很有趣、具有挑战性和引人入胜,让玩家能够以多种不同的方式使用他们的技能来战胜特定的对手。我最喜欢的战斗之一是在第 1 章中与水娜迦 Boss White Clad Noble 的战斗,展示了经典的两阶段 Boss 战。凭借各种难以克服的武器能力,他迫使你完美地把握躲避时机,并学习攻击的最佳时机。
在《黑色神话:悟空》中的众多伟大老板中,白衣贵族并不是很宽容,如果你使用正确的技能,你可以用它来增强你的能力。这场BOSS战的设计和编排花了很多心思。
然而,除了少数例外,大多数 Boss 模式都相当宽容,许多 Boss 都有可预测和重复的动作集,这些动作很容易学习,这可能会导致相当快的失败。随着你的进步,仍然有许多具有挑战性和令人满意的战斗,随着你进入第 2 章及以后,它们会变得稍微不那么宽容,但对于像灵魂一样的老板来说,它们可能是最容易克服的。对抗 Boss 的游戏玩法的某些方面看起来很直观,但在实践中展开却大不相同。例如,当 Boss 使用从头开始的 AoE 攻击时,跳过它们以防止被击中似乎是可能且自然的。在一些BOSS战中,例如在第1章中对阵黑风王,这似乎是不可能的,这可能归因于暂时的早期游戏错误,或者糟糕的命中框。
这种性质的许多其他不一致之处似乎应该得到解释。另一个例子是在第一章中与狼BOSS战斗时,灵xuzi进行了咬合攻击,不会抓住甚至刺穿玩家,显示出他们动作的重量和复杂性。
BOSS战似乎主要有两种类型;要么是试图抓住、殴打和殴打你的大块头目,要么是挥舞着武器的快速、敏捷的生物。然而,每个BOSS确实有相当独特的攻击动作,尽管他们在战斗中仍然是重复的,而且在面对他们几次后,很容易快速学习他们的攻击模式。总的来说,尽管有它们的缺陷,但BOSS战无疑是《黑色神话:悟空》的最佳功能之一,为您提供令人振奋的体验。
虽然我对《黑色神话:悟空》的分析和评论仍然集中在游戏玩法上,但重要的是要提到围绕游戏工作室的争议以及开发者关于厌女症和性别歧视的报道。 作为一名女性玩家,我注意到了围绕包容性和代表性的问题。
就第 1 章和第 2 章而言,虽然角色显然是虚构和幻想的生物,但没有女性或女性 NPC、敌人或老板在场。唯一的例外,如果你可以称之为“女性”的话,是第 2 章中一个名为“石头之母”的 Boss,它只不过是一块没有能力的静止、发光的岩石,由其他敌人守卫。
缺乏多样性和包容性与据报道开发者发表的厌恶女性的评论产生了共鸣,这些评论表达了对玩他们游戏的女性的蔑视。虽然《黑色神话:悟空》确实有一些真正令人愉快的时刻,但在我的游戏体验中,女性在这个世界上不受欢迎的潜在感觉一直存在。
值得注意的是,该游戏是根据小说《西游记》改编的,其中确实由几个重要的女性角色组成。在面向现代观众的改编作品中不包括任何女性或只包括少数女性是相当令人不安的。
虽然这并不能消除 Boss 战本身的兴奋和乐趣,但 Soulslike 游戏的女性粉丝可能会有不同的观点,特别是考虑到,据报道,开发者还认为女性无法享受或熟练掌握这些类型的游戏。
这种情绪背后的讽刺之处在于,《黑色神话:悟空》是最简单的类魂游戏之一,可能高估了它在难度方面与他们相提并论的能力。虽然从主题和风格上看,它无疑属于这一类,但它在所需的技术技能上并不完全符合要求,例如《艾尔登法环》、《Sekiro:Shadows Die Twice》等游戏所达到的水平。











