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低分评测搬运,欢迎各位拷打

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1:SCREEN RANT 60
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一部表现不佳的电影大作
战斗是引人入胜和令人上瘾的
黑色神话:悟空不利用其环境
Boss 竞技场同样浅
环境选择行不通
敌人和BOSS的遭遇是惊心动魄的,但又是重复的
BOSS战的设计与编舞
很大程度上缺乏包容性和代表性
Black Myth: Wukong 评分
《黑色神话:悟空》扮演“命中注定的人”,带领玩家在一款基于《西游记》改编的动作角色扮演游戏中体验电影般的故事驱动体验。使用动态的战斗和技能来击败强大的敌人、狡猾的灵魂和神话般的瑶拐,玩家穿越令人叹为观止的景观,从茂密的森林到高耸的山脉和神秘的寺庙。虽然开发商 GameScience 有一些出色的设计元素——尤其是引人入胜的叙事和多样化的 Boss 战——但《黑色神话:悟空》也存在可能严重影响游戏体验和游戏可靠性的问题。考虑到它与当前现代游戏观众的争议和对灵魂类游戏的期望,《黑色神话:悟空》是否辜负了它的炒作,充其量是值得怀疑的。
在最佳设置下,《黑色神话:悟空》是一部电影杰作,具有令人惊叹和引人入胜的视觉效果,真正让您沉浸在其世界中。它在世俗中实现了大量的细节和美感,以及其广阔的景观。
从涟漪水中的倒影到捕捉您周围每一片微小的植物叶上的静脉,遗憾的是,由于其令人震惊的性能,无法看到和欣赏这些视觉效果。
这些致命的缺陷包括频繁的卡顿、严重的延迟、不同步的音频和可怕的帧速率。除了令人沮丧的口吃之外,频繁的音频剪辑也会严重影响您的体验,尤其是在 Boss 战中,如果您依赖音频提示。根据游戏的推荐规格,应该可以实现最佳性能,但从第 2 章开始,许多区域完全无法玩,并且在最低图形设置下只会稍微好一点。
NOTE:Black Myth: Wukong 建议最低处理器:Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600。他们推荐的处理器是英特尔酷睿 i7-9700,我拥有并用来测试游戏。
就目前而言,除非这些问题在即将到来的补丁中可能会发生变化,否则如果在推荐的规格上有这个问题,我认为没有多少玩家能够运行 Black Myth: Wukong。如果GameScience解决了这些问题,它肯定会改变我们的最终评分。
Black Myth: Wukong 的最佳特色之一就是它的战斗,展示了玩家可以选择和磨练的各种能力。在主菜单中,你可以把你的关卡,叫做 '火花',分成几个类别。这包括从基础技能(如耐力、武术和生存)到法杖姿势、神秘主义、法术等所有内容。
乍一看,这似乎是压倒性的,因为玩家在设计他们的总体战斗风格时需要考虑很多东西。但这并不一定是一件坏事,因为它使您可以真正自定义和创建最适合您游戏风格的构建。
至于战斗本身的表现如何,玩家只使用法杖作为主要武器,这显然是GameScience有意为之,希望玩家有一个纯粹的以近战为中心的战斗体验。除了你的武器之外,还有可用的能力和技能,以及玩家可以通过他们的法杖引导的各种组合和姿势,战斗不是重复或无聊的,而是非常有趣、引人入胜和令人满意的。
Black Myth: Wukong 引入的一个独特功能是没有格挡或招架系统(除了带有冷却时间的法术),让你完全依赖躲避。虽然这在许多类魂游戏中是一项不可或缺的技能,但没有任何其他防御手段迫使玩家学习如何以及何时有效地造成伤害,同时保证自己的安全。这个漏洞给BOSS战增加了一个具有挑战性的层面,惩罚了没有掌握此技能的玩家。
《Black Myth: Wukong》中战斗表现的主要缺点是,大多数轻攻击感觉有些失重和静态,并且可以通过垃圾邮件点击来击倒敌人。虽然 Boss 并非如此,但主要是重型攻击和连击在造成使用伤害时会感到有影响力。
此外,似乎没有任何基于隐身的能力在主题上适合这个类似灵魂的世界的领域。我本来希望能够偷偷溜到敌人后面,用我的法杖造成致命一击,或者爬到更高的地面上,悄无声息地进行跳跃攻击。考虑到你周围的景观和环境,这似乎是一个错失的机会。
虽然《黑色神话:悟空》在创造一个身临其境、令人惊叹的迷人环境和广阔的景观方面做得非常出色,但主要的批评在于其互动性的局限性。大部分景观无法利用,限制了玩家在探索时的机动性和机动性。
考虑到命中注定的人是一只猴子,《黑色神话:悟空》错过了大量的探索机会,这些机会本可以在移动和移动方面将游戏转变为更丰富、更有趣的体验。
当世界看起来如此互动时,无法利用地形来发挥自己的优势并展示跑酷能力是一种巨大的耻辱。移动的限制使游戏玩法相当线性,其中环境纯粹是作为从一个地方到另一个地方的手段,背景中有美丽的景色。
第 2 章确实提供了一个更具探索性和开放性的空间,感觉更像是一个 RPG,但它仍然相当空旷,命中注定的人缺乏机动性和机动性是一样的,但在扩展的景观中。从表面上看,还有很多东西可以看,但相反,环境使得找到某些老板变得更加乏味,同时又无法正确地穿越它们。
而且,BOSS们似乎也不太会使用他们的环境,除了第一章中的灵虚子和白衣贵族BOSS——但即便如此,程度也有限。老板区只不过是一个竞技场。这与竞技场的设计方式非常相反,因为它们似乎具有实用性,但实际上根本没有。
虽然灵虚子确实会跳到周围一些建筑物的屋顶上,但这只是为了在向你扑来之前获得制高点,这并不是如何有效利用环境的独特举动。然而,白衣贵族更有效地利用了他的环境,在水中浸入和浸出,并在他固有的攻击中利用它。
最初,我以为玩家可以通过寻求周围结构的保护来利用环境,但这个功能似乎不一致。有时,一块大石头或巨石可以阻挡 Boss 的攻击,而在其他时候,这不起作用,会破坏体验并使战斗令人沮丧。《Black Myth: Wukong》的
另一个问题是它的环境设计是它放置的神社。这些重要的休息点的位置不一致,表明玩家在如何最有效地旅行方面缺乏考虑和战略思考。
《Black Myth: Wukong》通过在神殿之间引入不必要的复杂挑战,人为地填充了它的运行时间,通常使它们远离 Boss 战,而你必须在途中面对敌人。这导致玩家在进入这些对抗时生命值下降,或者在冷却时间下使用过它们,而这些技能在之前的遭遇中使用过。
虽然类魂游戏通常会在休息点之间设置大型战斗区域,这是理应做的,但大多数 Boss 竞技场往往有一个足够近的休息点,以便快速移动,并且至少为您提供一种公平面对更强硬敌人的方式。
神龛的位置不一致通常说明游戏设计不佳,因为感觉特定区域需要的时间远远超过它们应该花费的时间,使它们感觉更像是一种麻烦,而不是有趣和有趣的导航。第 1 章中的一些区域确实将神社放置在更靠近 Boss 战的地方,这表明那些放置得太远的地方并没有得到深思熟虑。
在观察野外敌人时,大多数都是相当线性的,拥有重复的攻击和招式。与《刺客信条》系列等其他角色扮演游戏类似,《黑色神话:悟空》的敌人通常会等你完成与人群中的单个实体的战斗,然后再试图攻击你。偶尔,另一个敌人可能会插话,但当在类魂游戏中,敌人通常不那么宽容时,与人群战斗并不一定更具挑战性。然而,随着你在游戏中的进展,探索新的动作,敌人确实会以自然的速度逐渐变得更加强硬,但它们仍然是重复的。
Black Myth: Wukong 与 Elden Ring 等大型灵魂类游戏不相上下,因为它的老板人数众多,但它的运行时间可能是一半,甚至更少。这是因为 Boss 的频率非常高,而且间隔不是很好,因此没有太多的积累或预期。一些 Soulslike 的粉丝可能不喜欢在 Boss 战之间有太多的填充物,而另一些人则喜欢彻底探索并逐步进入 Boss 战。
由于提供了灵感设置,它们的间距感觉有些浪费,如果在 Boss 战之间加入更多的探索,而不是仅仅以非常线性的方式让你从一个地方到另一个地方,那就太好了。随着你进入第 2 章,Boss 的间隔会稍微好一些,让你在两者之间有更多的事情要做,但不会太多。
不可否认,许多 Boss 战都很有趣、具有挑战性和引人入胜,让玩家能够以多种不同的方式使用他们的技能来战胜特定的对手。我最喜欢的战斗之一是在第 1 章中与水娜迦 Boss White Clad Noble 的战斗,展示了经典的两阶段 Boss 战。凭借各种难以克服的武器能力,他迫使你完美地把握躲避时机,并学习攻击的最佳时机。
在《黑色神话:悟空》中的众多伟大老板中,白衣贵族并不是很宽容,如果你使用正确的技能,你可以用它来增强你的能力。这场BOSS战的设计和编排花了很多心思。
然而,除了少数例外,大多数 Boss 模式都相当宽容,许多 Boss 都有可预测和重复的动作集,这些动作很容易学习,这可能会导致相当快的失败。随着你的进步,仍然有许多具有挑战性和令人满意的战斗,随着你进入第 2 章及以后,它们会变得稍微不那么宽容,但对于像灵魂一样的老板来说,它们可能是最容易克服的。对抗 Boss 的游戏玩法的某些方面看起来很直观,但在实践中展开却大不相同。例如,当 Boss 使用从头开始的 AoE 攻击时,跳过它们以防止被击中似乎是可能且自然的。在一些BOSS战中,例如在第1章中对阵黑风王,这似乎是不可能的,这可能归因于暂时的早期游戏错误,或者糟糕的命中框。
这种性质的许多其他不一致之处似乎应该得到解释。另一个例子是在第一章中与狼BOSS战斗时,灵xuzi进行了咬合攻击,不会抓住甚至刺穿玩家,显示出他们动作的重量和复杂性。
BOSS战似乎主要有两种类型;要么是试图抓住、殴打和殴打你的大块头目,要么是挥舞着武器的快速、敏捷的生物。然而,每个BOSS确实有相当独特的攻击动作,尽管他们在战斗中仍然是重复的,而且在面对他们几次后,很容易快速学习他们的攻击模式。总的来说,尽管有它们的缺陷,但BOSS战无疑是《黑色神话:悟空》的最佳功能之一,为您提供令人振奋的体验。
虽然我对《黑色神话:悟空》的分析和评论仍然集中在游戏玩法上,但重要的是要提到围绕游戏工作室的争议以及开发者关于厌女症和性别歧视的报道。 作为一名女性玩家,我注意到了围绕包容性和代表性的问题。
就第 1 章和第 2 章而言,虽然角色显然是虚构和幻想的生物,但没有女性或女性 NPC、敌人或老板在场。唯一的例外,如果你可以称之为“女性”的话,是第 2 章中一个名为“石头之母”的 Boss,它只不过是一块没有能力的静止、发光的岩石,由其他敌人守卫。
缺乏多样性和包容性与据报道开发者发表的厌恶女性的评论产生了共鸣,这些评论表达了对玩他们游戏的女性的蔑视。虽然《黑色神话:悟空》确实有一些真正令人愉快的时刻,但在我的游戏体验中,女性在这个世界上不受欢迎的潜在感觉一直存在。
值得注意的是,该游戏是根据小说《西游记》改编的,其中确实由几个重要的女性角色组成。在面向现代观众的改编作品中不包括任何女性或只包括少数女性是相当令人不安的。
虽然这并不能消除 Boss 战本身的兴奋和乐趣,但 Soulslike 游戏的女性粉丝可能会有不同的观点,特别是考虑到,据报道,开发者还认为女性无法享受或熟练掌握这些类型的游戏。
这种情绪背后的讽刺之处在于,《黑色神话:悟空》是最简单的类魂游戏之一,可能高估了它在难度方面与他们相提并论的能力。虽然从主题和风格上看,它无疑属于这一类,但它在所需的技术技能上并不完全符合要求,例如《艾尔登法环》、《Sekiro:Shadows Die Twice》等游戏所达到的水平。


IP属地:上海1楼2024-08-16 23:10回复
    2:game rant 60
    我完全被《黑色神话:悟空》2020 年的第一部预告片震撼了。拥有令人瞠目结舌的视觉效果和华丽、动感十足的战斗,《黑神话:悟空》以其对中国经典小说《西游记》的坚韧不拔的诠释立即吸引了我。从那时起,它一直在我最期待的游戏列表中。虽然这款游戏一直看起来像一个 Soulslike,但对于它是否真的是或更类似于《战神》或《鬼泣》等角色动作游戏,人们有一些困惑。在花了 30 个小时探索《黑色神话:悟空》的世界并与无数 Boss 战斗后,我可以肯定地说,这款游戏会吸引 Soulslike 的粉丝,但可能会疏远那些希望有其他东西的人
    任何进入《黑色神话:悟空》的人都期望它更像是战神或鬼泣,而不是 Soulslike,这都会被粗鲁地唤醒。虽然有人坚持认为《黑色神话:悟空》不是一款类魂游戏,但它与该类型的其他游戏几乎没有区别,对于那些喜欢传统角色动作游戏的人来说,它绝对不会很有趣。Black Myth: Wukong 中有一些 Boss 战,即使是经验丰富的 Souls 粉丝也会考验他们的技能和耐心。另一方面,许多《黑神话:悟空》的老板都很容易。世界上发现的小BOSS都可以不费吹灰之力就被打败,甚至一些大BOSS也可以很快掉。然而,坚硬的 Boss 会成为巨大的路障,让玩家陷入困境数小时,这在大多数角色动作游戏中并不常见。句号:如果你不喜欢 Soulslikes 和与之相关的严峻挑战,你就不会喜欢 Black Myth: Wukong。
    将《Black Myth: Wukong》与《Soulslikes》区分开来的愿望令人费解,因为该游戏显然试图模仿FromSoftware的公式。玩家从一个神社到另一个神社(黑色神话相当于篝火)战斗,杀死敌人以获得经验值,并使用葫芦进行治疗,葫芦只能使用有限的次数,直到需要重新装满。通过在神社/篝火旁休息来补充葫芦,这一行为也会补充命中注定者的健康和法力,并使关卡中的所有敌人重生。关卡比FromSoftware的游戏更加线性,但其中一些仍然有一种迷宫般的质量,有分支路径和捷径可以找到。该游戏主要关注困难的BOSS战,玩家需要在他们的耐力计允许的范围内尽可能多地躲避,以避免被击中。没有难度选项,因此如果玩家希望成功,就被迫掌握游戏。它与拥抱 Soulslike 标签的游戏为数不多的显着不同之处在于,Black Myth 没有噱头,如果玩家回到他们死亡的地方,他们可以找回丢失的经验值。
    Black Myth 与大多数 Soulslike 的不同之处在于,玩家在整个游戏过程中基本上都只能使用一种武器:启发游戏的《西游记》小说中的传奇法杖。即便如此,玩家的任务仍然是根据他们选择如何升级命中注定者以及他们将技能点放置到什么位置来组装一个“构建”。不同的姿势允许不同的重击,通过填满对焦表来执行。从长远来看,缺乏武器多样性确实会损害游戏,尽管在姿势之间切换可以让事情保持一段时间的新鲜感。幸运的是,有一个有趣的皱纹可以帮助 Black Myth 的战斗保持更长时间的吸引力。
    法术在《黑色神话:悟空》的战斗中起着重要作用,玩家在游戏过程中解锁各种有趣的法术。我不会在这里透露所有不同的法术,但有一个法术让玩家无法动弹他们的对手,将他们冻结在短时间内,让他们敞开空间进行攻击。另一个让玩家可以召唤出自己的克隆体,另一个让玩家有能力短暂地变成某些敌人,并配有他们自己的招式和健康条。Black Myth: Wukong 中的每个法术都使用法力值,并带有一个严重的冷却计时器,因此战略性地使用它们是赢得游戏更艰难的战斗的关键。
    除了咒语和用法杖殴打敌人外,《黑色神话:悟空》还允许玩家短暂召唤某些敌人的灵魂来释放强大的攻击。Black Myth 有几十种精神可供收集,玩家们建立了一个几乎像口袋妖怪一样的名册。寻找新的精神总是令人兴奋,在战斗中测试它们很有趣。精神是可以升级的,所以玩家应该尝试一下所有的精神,并找到最适合他们游戏风格的精神。
    当一切都咔哒一声时,《黑色神话:悟空》的战斗几乎感觉就像一场舞蹈。玩家将在最后一秒躲开攻击,发动毁灭性的重击以打断对手的下一次攻击,使他们无法动弹,然后可能释放出一种精神,最终将他们消灭。这可能很有趣,但玩家也应该为严重的挫败感做好准备。战斗有一种明显的按钮混搭性质,这在坦克式的 Boss 战中很明显,这使得死亡和从头开始比在类似游戏中更加乏味。虽然类似的游戏在击败最艰难的 Boss 战时提供了一种欣喜若狂的成就感,但我并没有从《黑色神话:悟空》中得到太多这种感觉。
    在激烈的战斗中使用灵魂也揭示了《黑神话》中一个更不幸的问题。虽然我在玩《Black Myth: Wukong》的过程中没有遇到任何严重的、破坏游戏规则的错误,但玩家仍然需要处理一些技术问题。使用烈酒偶尔会使游戏卡顿并短暂冻结,这似乎没什么大不了的,但在更艰难的战斗中可能会产生严重后果。其他时候,激活精神根本不起作用,因为游戏将输入读取为不同的动作。玩家必须按下两个扳机才能使用精神,但有时命中注定的人会转动他们的法杖。分配给保险杠的任何动作似乎都会时不时地稍微没有反应,这在这样的游戏中可能会导致很多头痛。该游戏偶尔也会混淆音频和字幕。尽管选择了英文音频和字幕,但有几个场景切换到了中文音频和字幕,几分钟后又自行纠正。即便如此,这比罕见的情况要好,即音频完全中断,根本没有字幕可读。
    如果这个故事有什么值得关心的,这将是一个更烦人的问题,但《黑色神话》的故事在很大程度上是无关紧要的。它将玩家从一个级别带到另一个级别,向他们介绍从《西游记》中拉出的各种角色,虽然有一个总体故事,但每个章节也有自己独特的故事要讲述。对话很笨拙,配音也不令人印象深刻。但无论如何,很少有人为了这个故事而玩这些类型的游戏。同样,进入这个领域的 Soulslike 顽固分子可能不会被 Black Myth 乏善可陈的故事所困扰,但那些期待更传统的角色动作游戏的人会感到失望。
    Black Myth 的故事没有给我留下任何印象,但这并不是说它没有什么奇观。Black Myth 具有各种彻头彻尾的奇异场景和角色,这些场景和角色是一种享受,游戏最令人印象深刻的图形使它栩栩如生。Black Myth: Wukong 中的某些区域看起来令人难以置信,游戏还拥有一些令人敬畏的动画和引人注目的角色。游戏中充满了各种令人难忘的老板设计,尽管也有很多平淡无奇且感觉千篇一律的设计。事实上,我在《黑色神话:悟空》中发现了一个秘密BOSS,它实际上是在章节其他地方发现的一个小BOSS的重新皮肤,这真是太可惜了,虽然游戏中的许多BOSS在视觉上是不同的,但很多实际的战斗感觉是一样的。这可能是因为命中注定的人仅限于他们的工作人员,但我觉得我已经看到了战斗所提供的一切。也许在选择法术时更短的运行时间或更多的自由度可以避免重复,但就目前而言,玩家只能在某些插槽中装备某些法术,这似乎是一个不必要的限制,扼杀了战斗的可能性。
    大约在关卡设计变得更加吸引人的同时,战斗开始变得乏味。《黑色神话:悟空》的前几章平淡无奇,毫无生气。它们是一系列迷你BOSS战,由人口稀少的区域隔开,这些区域有看不见的墙,可以阻止玩家冒险离开或跳上他们应该明显能够到达的平台。这些早期阶段的关卡设计并没有给人留下良好的第一印象。后面的章节大大增加了范围,也更有趣,在BOSS战之间有更多的景点和活动,尽管它们可能因为持续的时间太长而受到影响。
    一堵看不见的墙挡住了你跳到这个壁架上。
    完成《Black Myth: Wukong》中的一章会奖励玩家进入一个全新的区域,尽管他们仍然可以自由返回到之前的章节,使用神社可以作为快速旅行点数的两倍。玩家会想回到以前探索过的区域,与特殊的NPC互动,就像在其他Soulslike游戏中一样,这些NPC通常需要玩家与他们多次交谈才能触发某些事件并揭示他们必须提供的所有信息。有一些完全可选的商人很容易被遗漏,但至关重要,所以对这种 Soulslike 比喻没有耐心的人可能会对 Black Myth: Wukong 处理其 NPC 的方式感到恼火。
    黑色神话:悟空有一些不必要的挫折
    黑色神话:悟空缺乏客观标记和地图也会惹恼一些玩家,但同样,这些都是 Soulslike 老手所期望的。不过,《黑色神话:悟空》本来会从地图中受益匪浅,所以很遗憾它似乎没有地图。客观标记在游戏中我无法进入的几种特定情况下会有所帮助,但我要说的是,一旦他们到达游戏的某个点,很多玩家很可能会发现自己完全陷入困境,不知道如何推进故事。
    挫败感来自于游戏后期缺乏方向,但玩家也会对游戏中更无情的 Boss 战感到恼火。Black Myth: Wukong 的 Boss 战的部分问题在于,升级系统并不总是允许他们像在大多数其他 Soulslike 游戏中那样直接升级他们的基础属性。取而代之的是,它使用技能树,这意味着有时会将点数倾倒到毫无意义的能力和属性中,以获得您真正想要的东西。某个商人会拿走数量有限的物品,让玩家以更传统的方式升级他们的角色,但这些升级从来没有特别实质性的感觉。
    note我花了大约 30 个小时才到达《黑色神话:悟空》的结尾,但我错过了很多支线内容。
    Black Myth: Wukong 是一款回避 Soulslike 标签的游戏,但它显然正在吸引 Soulslike 的观众。它远非该类型中最好的,但它也不是追随《黑暗之魂》脚步的最糟糕的游戏。如果你进入它时期待一个大部分标准的Soulslike体验,在基本关卡设计中混合了一些令人毛骨悚然的BOSS遭遇,那么你会有一个比你期望它像传统角色动作游戏一样的更好的时间。Black Myth: Wukong 为其首次游戏提供了大约 30 小时的游戏时间,其中还有大量支线内容可供查看,但许多人在进入令人眼花缭乱但同样令人痛苦的最终 Boss 战之前很久就已经厌倦了有限的战斗选项。
    优点
    一些令人难以置信的 Boss 战,设计令人印象深刻
    当战斗点击时,它会很有趣
    对于那些愿意寻找它的人来说,绝对充满了内容
    提供壮观的场面,并有一些令人瞠目结舌的领域可供探索
    缺点
    战斗开始让人感到限制,并且在演职员表滚动之前就变得沉闷
    缺乏地图和客观标记使后期阶段变得不必要地乏味
    一些令人痛苦的困难老板,比战斗更令人讨厌
    不幸的技术问题
    乏善可陈的关卡设计,尤其是在前几章中


    IP属地:上海2楼2024-08-16 23:17
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      2025-11-19 02:56:00
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      3: the sixth Axis 60
      布莱克:神话:悟空是一款自发布以来一直在许多人脑海中的游戏。从其令人震惊的美丽首次亮相到围绕其发展的争议和争议驱动的人气漩涡,《西游记》的最新改编不能远离聚光灯。
      作为《孙悟空》的忠实粉丝,从《龙珠》、《神之塔》和《奴役:奥德赛》到西方,我都对《黑神话:悟空》充满期待。关于工作室内部根深蒂固的性别歧视态度的报道大大削弱了对这款游戏的期望,但这些观点不会在本次评测中被考虑在内。但是,它们绝对值得一提。
      布莱克:神话悟空给人留下了强烈的第一印象,尽管速度很慢。风景飞逝,你飞过天空,卷入一场根据禁运规则我不被允许谈论的战斗,然后,你拿起真实的故事,然后你就走了。你在树林中冲锋陷阵,了解更多关于如何玩游戏,为什么要在前进中消灭不同的可怕敌人,并迅速遇到你的第一个要杀死的老板。然而,无论你做得多么好,事情都会很糟糕,这就是你遇到一个脸上长着根的家伙,是你在游戏中的 Navi 等价物。他会全程出现并指导你,帮助你找到下一个检查站,即小神社,同时解释一些机制,警告你关于老板的事情,并教你一两个奇怪的把戏。
      战斗是释放物理和魔法攻击的混合体,还有一些躲避的措施。它非常流畅,一些咒语非常酷,基本上所有的动画都对你的眼睛来说就像糖一样。敌人的设计也很特别,仅在开场的几个小时内就发生了战斗,包括狐狸恶魔、一只大老青蛙和一个绝对是从《血源》中爬出来的狼人长相的老板。
      然而,这对我来说是一件大事,这个动作从来没有像看起来那么好。在游戏的运行过程中,没有任何新能力、老板或其他任何东西的组合能够改变这一点。我只是不认为《黑色神话:悟空》的感觉与游戏的外观相去甚远,对我来说,这是一个大问题。我总是宁愿玩一个看起来比它玩得更糟糕的游戏,而不是相反。
      我也不能 100% 确定这款游戏的 Soulslike 比较来自哪里。我几乎玩过所有问世的 Soulslike(包括一堆我宁愿再也不去想的游戏),虽然这款游戏确实有一个可以重生敌人的检查站之类的东西,但这只是它所达到的程度。这只是一个动作游戏,有时老板很难。
      随着你的进行,它们肯定会变得更加艰难,但 Soulslikes 不会灌输任何恐惧,也没有任何成功真正需要的模式识别。你的英雄的闪避非常好,这意味着我在第一次或第二次尝试时就打倒了很多老板,第二次尝试通常是因为我在老板运行中搞砸了太多,用完了所有的资源。同样,它们看起来都令人难以置信,但仅此而已。
      不过,我发现这个故事总体上很有趣,如果这是你主要担心的问题,这是个好消息。不过,很难不发现一个关于魔法和猴子的故事很有趣,即使所有的对话都让事情变得混乱。这是一种赞美,只是为了让我们都清楚,但我也很欣赏这可能意味着它对某些人来说是错过的。
      总结Black Myth: Wukong 是一款令人惊叹的游戏,但缺乏探索,而且战斗在大多数情况下都还不错。它只是有点乏味,而且现在我已经完成了它,这不是我期望会坚持任何时间的游戏。


      IP属地:上海3楼2024-08-16 23:22
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        4: techRadar Gaming 70
        中国游戏在全球范围内的知名度越来越高,尽管它们在国内境外的影响主要局限于免费游戏领域,这些游戏深受日本动漫的影响。这在一定程度上反映了中国市场的总体口味,这是一个以PC、移动和免费游戏为主的领域,尽管由于这种口味的差异,这使得Hoyoverse的Genshin Impact等游戏以外的游戏很难在国际上引起共鸣。《黑色神话:悟空》能改变这一切吗?
        这很难说。虽然这款游戏在发布前就因其受历史中国和《西游记》启发的丰富详细的世界而吸引了人们的想象力,但即使它处理了因其针对女性玩家的性别歧视和厌恶女性言论而引发的争议,但从游戏玩法的角度来看,最终的体验在许多关键领域都让人感觉缺乏。虽然它看起来肯定有能力与当下最大的西方 AAA 游戏并驾齐驱,但实际上坐下来玩这款游戏是另一回事。
        虽然没有优点,但这是一款在其瞬间游戏玩法中要求更多抛光和精致的游戏。这款游戏并没有真正沉浸在这场穿越古典中国的旅程中,而是被大量其他问题所混合和稀释,这些问题在形式重于功能的令人沮丧的案例中积累起来。
        扮演命中注定的人,你面对在这个神话世界中漫游的各种瑶传,从贫瘠的沙漠般的景观到高耸的山脉和茂密的森林,你面对并驾驭中国神话人物的力量并实施复仇,到处探索。几个世纪以来,这部小说的旅程一直被跨文化和各种媒介改编,因此,复仇和进入新世界的故事在游戏中感觉像在家里一样,也就不足为奇了。这是一个完美的改编题材,尽管在这种情况下,它的改编在故事和人物上令人惊讶地缺乏。
        叙事当然不是这里的重点。无论是朋友还是敌人的神话人物很少出现超过一个场景的客串,而且如果没有对中国神话的深入了解,每个人都是从中国传说中精心再现的事实意义不大。游戏几乎没有让这些生物感觉像他们真正的那样无所不能或强大;在强调他们的地位时,一个令人惊讶的选择肯定会增加一些战斗的赌注。《西游记》的故事以孙悟空陪伴的角色的欢乐为主,神话中的生物在被遗忘并且没有同伴在你身边之前只不过是一场 Boss 战的障碍,这被剥夺了孤独而不幸的寒冷
        更糟糕的是,这种缺乏性格和缺乏对我们战斗的任何神话生物的真实介绍,剥夺了游戏的动力或明确的最终目标,当你在不确定继续前进的意义何在的环境中徘徊时,往往会感到漫无目的。它给人一种不平衡的感觉,这个问题已经渗透到游戏的大部分内容中,远远超出了它缺乏的故事。
        虽然经常被描述为一场灵魂般的冒险,但就动作而言,这更像是像 Bayonetta 这样的标题领域的典型动作冒险(尽管选择的是法杖作为唯一的武器)。《黑暗之魂》开创的一些熟悉的机制显然影响了这个标题,并已融入到这个标题中:在这种情况下,你的瓶子是你在激烈的战斗中消耗的葫芦,以恢复你的健康。
        尽管如此,这仍然是一个传统的动作标题,快节奏和连击驱动,没有不间断动画的刻意费力的性质,允许更多基于反应的动作和自由度。适时的闪避和良好的反击意味着更多,但学习 Boss 的策略同样是胜利的关键——按钮捣碎是不够的。
        然而,有可能有太多的好事,当你的游戏只不过是 30-40 小时的 Boss 挑战时,克服 Boss 战的影响就消失了。尽管整个世界一眼就能在视觉上给人留下深刻的印象,但很快就会发现,它的大部分美丽只是布景,因为我们继续穿过一条铁路走廊,在我们的大部分冒险中几乎没有偏离路径的余地。在玩家可能偏离路径的那一刻,由于游戏令人困惑的地图缺失,我几乎感到气馁,经常让我迷失在下一步该去哪里,或者与一波又一波的敌人战斗,以为我找到了答案,结果却走到了死胡同。
        话又说回来,即使我们确实有一张地图,它也只会强调我们几乎没有时间欣赏壮丽的风景。只有迷路了,才有时间欣赏这些环境,否则你会花一两分钟多一点的时间走过几个简短的走廊,然后就会被推入另一个小老板或主要对手的战斗舞台。BOSS战太多了,以至于剥夺了我们的探索和谜题,许多章节都达到了两位数,并以如此频繁的频率向你投掷它们,它们融合成一个无定形的斑点,当演职员表滚动时,很少有人记得。
        不幸的是,那些在我记忆中脱颖而出的老板们这样做的原因是错误的。在某些战斗中缺乏打磨让他们感到不公平,尤其是当涉及到游戏中众多可选的副boss时。在黑熊瓜伊的战斗中,我觉得我终于在战胜这个老板的斗争中转过了一个弯,因为我理解了他的能力模式。当他在空中跳跃时,我避开了他的动量,我肯定会躲避,但考虑到他的移动和轨迹,他以一种似乎不可能的方式将他的动量扭曲到我的新位置。
        在与电动虎先锋的战斗中,我发现如果不到达放置在竞技场内的岩石上的高地,就很难躲避他的攻击。然而,他也有可能摧毁这些平台,并且不给他的攻击留下任何安慰,经常以一种感觉不该有的方式导致我不可避免的死亡。
        如果这些 Boss 战感觉不完美,他们只是缺乏刺激或优势,无法让他们感觉到比平均水平更多的东西。对于游戏的大部分内容来说,这是一个不幸的总结。这里没有什么会冒犯人的地方,事实上,在《黑色神话:悟空的世界》、《视觉效果》和连击驱动的动作方面,很容易找到乐趣。让我完成游戏的主要因素之一是,看到这个中国背景栩栩如生,将一个在媒介中很少被描绘和探索的世界和神话栩栩如生,尽管任何游戏在这种设定中都可以探索丰富的挂毯,但感觉多么令人耳目一新。有时,这种文化的生动方式让我惊叹不已。
        在其他时候,我只是感到沮丧。正是由于缺乏打磨和时间,这使得这款游戏很难在没有众多警告的情况下推荐。伟大的基础就在这里。更少、更精致的 Boss 战、更广阔的环境、更广阔的环境以及可在玩家迷路时帮助他们的地图,以及更多的故事为整个冒险提供方向和目的,我真的相信,只要从这次经历中吸取的经验教训被内化,Game Science 的下一个项目就有可能有一些特别的东西。
        就目前的情况而言,我想起了 PS2 AA 动作游戏的怀旧时代,这些动作游戏的润色水平非常高,这不是一件坏事!这些游戏并不总是世界上最精致的游戏,往往缺乏将它们提升到伟大领域的火花,但在这样的体验中总能带来乐趣。我期望更多,我不认为我一个人在做这件事。
        可及性
        该游戏主要缺乏辅助功能设置,除非使用键盘和鼠标,否则无法自定义控件,尽管它确实提供了色盲模式。字幕可用于对话,但文本很小,在许多情况下难以阅读,并且无法更改。
        我应该玩《黑色神话:悟空》吗?如果出现以下情况,请播放...
        BOSS战是你的事
        游戏中充满了重大的战斗和奇观,所以如果这是你所追求的,你不会失望的。
        如果出现以下情况,请不要玩...
        您更喜欢多样性和抛光
        在这里可以找到乐趣,但你必须克服游戏的怪癖才能找到那种乐趣和策略。
        我们如何审查《黑色神话:悟空》
        我使用华硕 ROG Ally 在 30W Turbo 设置下以中低图形完成了游戏,只用了 30 多个小时。该游戏能够以 60fps 的速度运行,在此配置中只是偶尔掉线。这种设置还允许在大型显示器和手持设备本身上玩游戏。
        艾丽西亚·哈迪克


        IP属地:上海4楼2024-08-16 23:28
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          5:pocket lint 70
          Black Myth: Wukong 拥有独特的变形系统,视觉效果令人惊叹,提供了大量的 Boss。
          讲故事的内容很少,战斗开始缓慢;糟糕的教程阻碍了早期的游戏玩法。
          隐藏在菜单中的令人印象深刻的传说、高质量的过场动画和出色的 Boss 战使等待变得值得。
          直到我学会了放手,让《黑色神话:悟空》按照自己的节奏引导我,我才开始玩这个游戏。在一个夸张的开场之后,我渴望体验到叙事和机械的积累,回到介绍序列所承诺的水平。虽然它最终做到了,但《黑色神话:悟空》花时间揭示了它的所有底牌。这种节奏在早期可能会令人沮丧,但被令人印象深刻的图形细节和敌人多样性所抵消。毫无疑问,这款游戏的不足在于它的故事讲述和世界构建,它被犯罪地隐藏在大多数人永远不会接触到的地方。
          将《黑色神话:悟空》称为魂系游戏并不准确,尽管它借鉴了该类型的一些机制。这是一个具有挑战性的游戏,但随着时间的推移,为你提供了足够的工具,以找到一个适合你克服任何挑战的策略。可能需要一段时间才能获得该工具。我曾希望能更深入地了解《西游记》的世界,但《黑色神话:悟空》在讲故事方面非常吝啬。当它竭尽全力时,它带着强烈的野心和成功这样做。然而,就像其他事情一样,你必须有耐心才能找到最终的回报。
          《黑色神话:悟空》的开场时刻是将玩家投入世界的大师级作品。遵循与它所基于的古代故事相同的结构,游戏以孙悟空和其他处于权力巅峰的神灵之间的史诗般的对抗开始。在同等程度上交换言语和打击,我对我所期待的讲故事和奇观的水平提出了希望。
          你的目标、动机,甚至你的身份都是痛苦的模糊不清的。
          可悲的是,一旦这个简短的序幕结束,《黑色神话:悟空》就将其讲故事的方式搁置一旁。我被置于命中注定者的鞋子中,并被派出去做......东西。你的目标、动机,甚至你的身份都是痛苦的模糊不清的。除了看到新的地点和敌人之外,我没有得到任何个人或内在的动机来继续这段旅程太久。每个主要区域都有一个新的指南,你可以学到一点知识,但命中注定的人仍然顽固地保持沉默,更像是一个化身,而不是情节中的玩家,尽管他是由其他 NPC 建立的。
          这把刀的叙事转折是,这款游戏确实拥有我所希望的所有多汁的传说和神话,但在你的菜单中被批准为冗长的传说条目。这不是一些灵魂物品描述级别的叙事技巧,你一次把事情拼凑一两句话。不,这些是你可以一次花 10 分钟阅读的整个短篇小说。质量和内容都很棒,但当大多数人永远不会费心去寻找它们时,这是一种浪费。
          这些无言的短片使用了各种媒介,这些媒介制作精良,很容易成为我游戏的亮点。
          最终成为我继续旅程的最强烈动力是在每个主要区域结束时我所接受的主要过场动画。这些无言的短片使用了各种媒介,这些媒介制作精良,很容易成为我游戏的亮点。
          有学有样
          在缓慢的开始之后,战斗大放异彩
          如前所述,《黑色神话:悟空》并不是真正的灵魂类。虽然你确实有一个有限的治疗瓶、耐力条和可以重生小敌人的检查点,但相似之处就到此为止了。死亡不会让你付出任何代价,你很少会被锁定在冗长的攻击动画中,只有躲避防御才能鼓励更激进的方法。关卡大多是线性事务,尽管确实有一些秘密和可选的部分可供探索或返回
          强大的变形系统是《黑色神话:悟空》与其他角色扮演游戏的不同之处。
          早期的战斗感觉有些局限,主要是因为教程很差,没有正确解释所有的机制,而且技能树最初没有什么值得投资的兴趣。但几个小时后,游戏开始滴灌其更独特的机制。像能够及时冻结敌人以进行免费打击或召唤克隆人这样的法术完全改变了战斗的流程,但强大的变形系统是《黑色神话:悟空》与其他RPG游戏的不同之处。你在野外遇到的大多数小BOSS都可以被吸收并作为临时召唤装备,在战斗中释放出他们独特的强大攻击,并提供被动增益。
          更罕见的是真正的变形法术,您可以在有限的时间内完全体现不同的角色及其招式。这些不仅在多样性上非常出色,而且在 Boss 战中也会出现,因为它们充当伪第二健康条。而且不能低估这个游戏中有多少个老板。正常的敌人种类还算不错,但感觉就像我在场上与每个主要 Boss 之间的一两个独特的小 Boss 战斗,其中不同的区域可能有三个或更多。我敢肯定,一路上我错过了更多隐藏的东西。
          如果您希望以更平易近人、互动的方式深入了解《西游记》的经典故事,《黑色神话:悟空》会让你为之努力。每章结尾的几个过场动画很棒,但太多的传说和神话被降级为菜单中的长文本转储。这款游戏在视觉效果和 Boss 多样性方面的冲击力远远超出了它的重量,因此任何寻找一个在视觉壮观的 Boss 战之间减少脂肪的肉质任务的人都会非常满意。只要愿意耐心等待《黑色神话:悟空》找到它的节奏。


          IP属地:上海5楼2024-08-16 23:33
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            6: RPG SITE 70
            你如何描述一款游戏,它似乎在艺术指导、游戏设计和环境设计方面展示了真正令人难以置信的想法,但在其他地方也动摇了太多,以至于整个体验感觉空洞?在《黑色神话:悟空 》让我惊掉下巴的每一刻,都有同样多的时刻让我感到沮丧,以至于我不确定自己是否能完成游戏.
            在旧木桶中新鲜冲泡
            让我们从顶部开始:《黑色神话:悟空》是一款灵魂类动作RPG。我知道人们已经厌倦了“灵魂”这个词,但我无法用太多其他东西来形容一个游戏,在这个游戏中,你在地图上漫游寻找宝藏,击败(大部分)在你死后或在篝火旁休息时重生的敌人,并与通常有多个阶段的比生命更大的老板战斗。
            你扮演“命中注定的人”的角色(至少在教程之后),一只类似于孙悟空的哑猴。也就是说,你有一个可扩展的法杖,创造自己的克隆人的能力(短暂地通过完美的躲避和后来与你战斗的实际克隆人),在游戏的特定部分变形的能力,等等。这个故事...好吧,如果你没有读过或接触过著名的中国故事《西游记》,那就有点令人困惑了。虽然你可能已经与小说中的片段进行了互动(悟空是著名的流行文化人物,在多个媒体资产中激发了龙珠的悟空等角色的灵感),但如果你没有读过实际的故事,你可能会发现自己迷失了方向。但这是一种很好的迷失——故事展开的方式令人着迷。
            《黑色神话》沉浸在中国神话中,从物品描述到环境本身,都很漂亮。尽管我对这款游戏感到沮丧,但我稍后会谈到,但环境和艺术指导都很棒。几乎每次我登上山顶或绕过一个拐角时,我都必须停下来欣赏绝对令人叹为观止的风景——从第 2 章的沙漠废墟到第 5 章的火山以及介于两者之间的一切,我从不想要更吸引人的环境。如果您喜欢中国或佛教神话或主题,那么这款游戏就像是一场感官自助餐。
            但是,美丽的景色并不能替代基本的设计。想象一下这个场景:在你面前是一堵膝盖高的墙,挡住了似乎是一条通向一些峭壁的小路。你会想象,既然你有一个跳跃按钮,你就可以爬过墙,沿着那条路探索,对吧?嗯,不。只有一些路径是可以探索的,其余的被看不见的墙挡住了。或者,也许您正在探索一片开阔的区域,并看到树木之外的空地。好吧,太糟糕了,那是你无法探索的地形。《黑色神话:悟空》中缺乏适当的信号可能会导致失望。跑过一个感觉太大的区域,无法探索你认为是前进的道路,却遇到了一堵看不见的墙,这是令人沮丧的。
            如果这些关卡设计问题不在每一章中,就很容易被忽视,这会影响到《黑神话》的森林、沙漠、雪原、洞穴和峭壁。它是如此普遍,以至于我放弃了在第 3 章左右的某个地方探索。游戏以极快的速度从狭窄的走廊或小路转移到广阔的田野,我经常不确定我所走的路是否是黄金路。这不一定是一个大问题,因为事实证明,可以有多条通往区域最终老板的黄金路径,但是走一条小路并让它绕回你原来的位置是令人迷失方向的。顺便说一句,这些不是捷径,这些都是完全不同的路线。
            对此有所帮助的是一张地图。我不确定我是否在某处遗漏了地图关键项目,但我无法访问任何地图,也没有任何迹象表明应该有地图。我稍后会详细解释第 6 章,这是我感到沮丧的地方,但请记住,缺乏导航工具——地图、指南针、航点等等——再加上前面提到的无形墙,使得整个《黑色神话》的探索变得困难重重。
            场好的比赛需要一把好武器
            Black Myth: Wukong 中的战斗和技能树确实是多样化和深入的,只要这种战斗风格是近战,就可以促进不同的战斗风格。你可以通过三种不同的 “姿势 ”、多种魔法、变形为生物并使用完全不同的战斗风格进行战斗的能力,专注于你的法杖,或者你可以通过被动属性增加来支撑你的基本功。Black Myth 中的魔法充其量只是补充——你可以将对手冻结在原地,消失在雾气中,然后一脚重新出现,召唤一圈火焰来增强自己,召唤分身与你战斗,等等。
            如果你不想为那些施法的废话而烦恼,你可以解锁一个技能,让你失去魔法并消耗你的法力,但作为交换,可以大大提高你的战斗属性。解锁后,我在游戏的大部分时间里都使用了这种法术绑定模式,虽然它确实迫使我提高躲避能力(被魔法锁定,你不能招架或固定以摆脱困境),但它也揭示了战斗在无法使用魔法的情况下设计得并不好。是的,你的招架是一个咒语,你要到第 2 章才能解锁它。
            错开某些 Boss 的唯一方法是用连击终结器、蓄力重击或各种重击来打击他们。不幸的是,由于你的光连击只有几秒钟的时间,这意味着对于每一个老板,你将无法在不躲避的情况下降落你的整个光连击。也就是说,假设你抓住了让你在闪避后保留你的连击的技能节点。或者,你可以手动为你的重击蓄力,但如果你被击中、冲刺或躲避,你就会失去蓄力。有些天赋让你在冲刺时或完美闪避后保持蓄力,但除此之外,你必须把握正确的时机——而且由于一些游戏后期的老板并没有真正给你太多的喘息空间,这实际上使这些天赋成为强制性的。
            你最终可以在法术绑定模式和武术战斗中变得足够好,你几乎可以克服一切——我已经做到了,我认为我在游戏中相当一般。我在战斗中遇到的问题与命中检测和反馈有关。有时敌人的命中框很不稳定,他们会在两者之间有足够的空隙击中你,有时你的攻击看起来会连接,实际上只是嗅嗅。有时,敌人的攻击缺乏反馈来向你展示你正在受到伤害,你的角色不会做出反应或被击倒,但会失去一大块生命。
            在动作角色扮演游戏中,这两者都是令人沮丧的。举个例子:第 6 章中的一个 Boss 召唤了没有定义范围标记的寒冷龙卷风。有时它会在离你足够近的地方生成,你会受到伤害,但你的角色不会退缩或被撞倒——当你的霜冻计建立起来时,他会变得有点冰。伤害是不可忽视的,如果你不小心,它可以三枪让你。因此,除非我查看我的健康条,否则我有时不会得到我处于危险之中的指示,这种想法令人沮丧。
            有时你会被敌人夹住 35% 的生命,但 Destined One 几乎不会退缩。有时你会躲避攻击,但仍然会受到伤害,而 Destined One 会完成闪避动画并为你的下一次输入做好准备。有时你无法躲避攻击并被发射到某个地方,但根本没有受到任何伤害(诚然,这是有益的,但仍然令人困惑。随着游戏的进行,你会得到多个老板,这些老板的攻击节奏与Radahn,Promised Consort一样--也就是说,你会得到一系列的快速攻击,其中穿插着极其延迟的重击。这些反馈问题早在第1章就很明显了,但可以通过经验来克服。总的来说,这场比赛并没有那么困难,但这种不一致令人沮丧。
            严厉,鲁莽,永不停息。等级,潮湿,淤泥推动
            好吧,所以战斗是喜忧参半的......RPG元素呢?好吧,您可以通过多种方式调整您的统计数据。升级和分配属性点数是最常见的方法,而且有许多选择会影响你与敌人的互动方式。能够以一个闪亮的新技能修改器为代价来修改你的被动属性以获得固定的好处,这真是太好了,感觉就像我真的在做出选择。您还可以在第 2 章的药丸狐狸处花费紫色代币(心灵核心)来获得更多的被动属性修改器。从健康到法力,再到你对毒药的抵抗力,一切都可以得到提升——最好的部分是,你可以随时改变这些选择。 药丸狐狸会帮你反刍和重新制作那些被动药丸,而神殿则让你可以免费重新指定你的天赋树。这种便利性促进了尝试不同的构建来解决不同的问题,这真是太棒了!
            因此,令人难以置信的是,为什么我们会得到所有这些定制,但随后在游戏的其余部分有永久的选择或不选择。在每一章的末尾,你将获得一个遗物,当你检查遗物时,你可以从三个被动好处中选择一个。问题是,这个选择(据我所知)是最终的。你可能会选择前两个遗物来增强一个构建,但在第 3 章左右的某个时候,你可能会决定你真的喜欢一个不同的构建。太糟糕了,你的遗物不能被改变 - 希望你有先见之明,提前知道你想在几个小时后拥有什么建筑。
            装备升级系统也很令人沮丧——如果你得到一套武器或盔甲来补充你的游戏风格,不要执着于它,因为你会仅仅因为它有更好的基本属性而用后来的替换它。据我所知,你也无法升级旧装备以匹配你当前的装备。
            我经常说“据我所知”,因为坦率地说,游戏缺乏教程或工具提示。举几个例子:当你解锁第一个插槽的第二个法术时,没有教程教你如何交换(你只能在神社这样做)。当您解锁第一个遗物时,没有迹象表明有被动奖励可以解锁,除非您访问库存 HUD 上的遗物屏幕。据我所知,你的设备中有一个插槽,直到第 5 章之后才装满任何东西——它只是坐在那里,空着。当你进入第 6 章并完成第一个 Boss 时,你会获得飞行的能力——但游戏并没有告诉你下一个目标是什么,你只是应该飞来飞去,找到要击败的 Boss。(稍后会详细介绍。
            也有一些重大的错误。我在中端 PC 上运行游戏基本没问题(在低、中等图形设置下有阴影),但仍然注意到一些区域出现大量掉帧和优化不佳——第 4 章是《黑暗之魂》表现最差区域级别的罪犯(Blighttown 回来了,宝贝!一些过场动画还播放了错误的画外音语言。我玩的是选定的英语声音,我会说有40%的过场动画都有中文声音。我真的不介意,因为中文配音听起来非常好,但突然听到朱柏杰在飞行中从英文换成中文还是很不舒服。
            一些过场动画完全没有声音,而另一些则没有字幕。特别是一个除了环境噪音之外,缺少所有字幕和声音,这使得试图跟上几乎是不可能的。这也是第 3 章的章节结尾过场动画,所以它非常重要。许多日记中详细描述了你在游戏中面对的各种瑶瓜的信息,这些日记没有从中文翻译过来,这使得阅读有关传说的内容变得不可能。这令人沮丧,因为您可以阅读的传说非常有趣。
            我注意到的一些战斗怪癖也不仅仅是一点点令人沮丧。在动作游戏中,通常当你的攻击或技能动画完成后,你可以使用消耗品,对吧?出于某种原因,在整个游戏中,有好几次我无法使用我的消耗品。您可以在移动时使用它们,在上一个动作完成后的几秒钟内,游戏似乎没有注册我的“使用”输入。当然,由于消耗品对于生存非常重要,这使得战斗比它需要的更令人沮丧。
            两个头脑的长期斗争留下了一个留下来
            最后,第 6 章。如前所述,你获得了本章的飞行能力,它们给了你一个巨大的山谷供你翱翔。没有航点,没有地图,也没有任何关于该怎么做的软提示,你实际上只是在飞来飞去,寻找可能有趣的东西。有一些视觉标志,你应该去看看一个地方——一棵不同颜色的树标志着一个你可以参观的神社,水中的涟漪标志着一场可选的、令人讨厌的老板战,雷击表明了金色的道路——但你会发现自己在很多除了树木之外什么都没有的地面上翱翔, 岩石和小动物。这与游戏的其余部分明显不同,飞来飞去几分钟什么也没找到是令人沮丧的。更不用说 Boss 战本身了,它们被认为是我遇到过的最糟糕的设计战斗之一。老实说,如果删除第 6 章,他们只是给我们带来了最终 Boss rush 的辉煌,这踢了很多屁股,游戏会更好。
            因此,让我们对这篇评论鞠躬。我是否觉得游戏未完成?大块的,是的,但至少在故事中,不是。我对这个故事的结局感到满意......但我无法摆脱在通往终点的旅程中我所经历的多重、挥之不去的挫折。我通常会尽量保持我的评论简洁明了——以达到你(读者)可能最关心的内容。但对于《黑色神话:悟空》,我真的很想说出我既喜欢又讨厌这款游戏的所有原因。
            正如我在整个评论中所说的那样,像这样的高峰和低谷的游戏令人沮丧。我可以在这个游戏的某个地方看到 10/10,但不幸的是,多个有问题的关卡设计和游戏设计选择,再加上大量的性能问题和错误,拖累了它。《黑色神话:悟空》是一个美丽、阴郁、引人入胜的故事——你只需要在问题森林中摸索前进就能享受它。


            IP属地:上海6楼2024-08-16 23:36
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              7:Windows Central 70
              从本质上讲,《Black Myth: Wukong》是一款优秀的动作角色扮演游戏,有着出色的战斗机制,非凡的电影级BOSS战,以及一些现代游戏中最好的视听表现形式。然而,不幸的是,由于非常平淡无奇的关卡设计、糟糕的敌人多样性和完全冗余的装备系统,它无法实现真正的伟大。
              优点
              +
              惊心动魄的电影级BOSS战
              +
              精彩的战斗,多样化的构建选项
              +
              精美的演示文稿
              +
              令人愉快,讲得很好的故事
              +
              强劲的整体表现
              缺点
              -
              平淡无奇的关卡设计
              -
              缺乏敌人的多样性
              -
              多余的装备和战利品系统
              -
              一些值得注意的性能问题
              在进入开发六年后,在开发商 Game Science 首次向世界宣布该标题四年后,《黑神话:悟空》终于在短短几天内在 Windows PC 和 PS5 上推出,Xbox 版本也在制作中。它有望成为 2024 年最大的发布之一,尤其是对于带有 RPG 元素的动作冒险游戏的粉丝来说。
              玩家们被其令人眼花缭乱的BOSS战和视觉震撼的环境所吸引,几个月来一直对《黑色神话:悟空》感到热烈的兴奋——这一事实从它在Steam最希望的游戏列表中的位置就证明了这一点。但 Game Science 的高辛烷值动作 RPG 真的辜负了炒作吗?它真的是年度最佳 PC 游戏之一吗?
              在过去的一周里玩完了这个游戏后,我最终对如何回答这些问题感到矛盾。毫无疑问,《Black Myth: Wukong》是一款优秀的游戏——一款非常扎实的ARPG游戏,有着引人入胜的老板、有趣的战斗机制、完美的视听呈现,以及令人愉快、写得很好的叙事。然而,不幸的是,这些遭遇之间的关卡、其中的敌人,以及游戏进度系统的相当大的一部分,都留下了相当多的不足之处,最终阻碍了它的伟大。
              尽管《黑色神话:悟空》总体上无疑是一款不错的 ARPG,但其令人失望的关卡、乏善可陈的敌人种类和多余的战利品系统都阻碍了它真正出色的表现。也就是说,它绝对仍然值得一试,特别是如果你能以折扣价买到它。
              在进一步讨论之前,我将首先大致概述一下《黑色神话:悟空》到底是什么类型的游戏,以及如果你决定选择它,你可以从中得到什么。
              Black Myth: Wukong 是一款由 Game Science 开发和发行的单人动作角色扮演游戏,Game Science 是一家自 2018 年以来一直在制作该游戏的工作室。它于 2020 年首次公开宣布,此后成为最受期待的动作游戏之一,并且很可能成为今年最大规模的游戏发布之一。像许多其他动作角色扮演游戏一样,它有一个战斗系统,包括时尚的近战连击和躲避躲避,以及技能树、法术、装备解锁和其他升级。
              与《艾尔登法环》等开放和非线性游戏相比,《黑色神话:悟空》要简单得多,其宏伟的BOSS战由简单的关卡和与小敌人的交战打破。事实上,它最好被描述为一场 Boss 冲刺,它的每场战斗都具有视觉冲击力,同时又引人入胜且具有挑战性。请注意,这远不是我玩过的最难的 ARPG,但也不要指望在公园里散步。.
              在叙事上,该游戏是根据中国古典小说《西游记》改编的,玩家控制着命中注定的人--一个以文学作品的主角之一孙悟空为原型的角色。就像它正在改编的书一样,故事和背景都深受中国神话的启发,并且与它有几处强烈的联系。
              《黑色神话:悟空》的上映日期定于 2024 年 8 月 20 日,但实际上它将于 8 月 19 日晚些时候在美国上映。它可以在 Windows PC 和 PS5 上使用,并且可以在 Steam、Epic Games Store、WeGame 和 PlayStation Store 上购买,但值得注意的是,由于一笔交易,Steam 版本现在在 CDKeys 的售价仅为 52.69 美元。该游戏将在某个时候登陆 Xbox Series X|S,但目前尚不清楚何时。
              Black Myth: Wukong 的难度、基于耐力的战斗机制以及它对敌人重生检查点的使用,导致许多人将其视为 Soulslike(一款设计为类似于 Dark Souls、Bloodborne 和 Elden Ring 等 FromSoftware 游戏的游戏),但玩过它后,我会说它更像是一个带有 Soulslike 元素的传统 ARPG——与 Sekiro 非常相似: 事实上,影子会死两次。它可能有 “篝火 ”和具有挑战性的遭遇需要掌握,但它偏离了 Soulsborne 的公式,包括技能树、分层装备解锁和升级、一种主要武器(你的法杖)和线性、简单的关卡。
              毫无疑问,Black Myth 游戏玩法最好的部分是它的核心战斗系统,它包含三种不同的员工形式——每一种都有自己不同的技能选项——你可以在战斗中切换。默认设置为 Smash Stance,它可以访问具有进攻和防御能力的多功能动作集。然后是支柱姿态,这是一种保护姿势,可让您栖息在法杖顶部,以避免在进行强大的反击之前进行扫荡的地面攻击。最后,还有推力姿势,它速度较慢,强调通过蓄力推力从中距离造成大块伤害。
              这三种姿势都有需要专注才能使用的能力,您可以通过使用基本连击进行攻击、保持重度攻击输入或在躲避来袭攻击时把握完美闪避的时机来生成这些能力。值得注意的是,由于闪避动画会取消你正在进行的任何进攻行动,因此在保护自己的同时,可以保持毁灭性的攻击链和大量的专注力生成,使每时每刻的游戏玩法都非常流畅和有趣。唯一的限制因素是你的耐力,但如果你在升级时掌握某些技能,即使是耐力也可以在连击中快速补充。
              除了你的法杖之外,《Black Myth: Wukong》还有一些特殊的法术和变形,使用起来非常棒,这两者都受到冷却时间的限制,以及有限的法力能量条,只能通过在检查站休息来补充。前者的一些效果包括将敌人冻结在原地,创建一支快速攻击的克隆人军队,甚至短暂地将自己变成石头以“招架”一击(想想《致命躯壳》中的强化),而后者使你能够变成你以前击败过的对手,获得临时生命条,并使用他们的招牌动作。我确实希望这两个都有更多,但即便如此,我还是很高兴在适当的时候使用它们,让自己在艰难的 Boss 战中占据优势。
              说到BOSS战,它们是《黑色神话:悟空》的另一个亮点,游戏的每个章节都包括与神话中的野兽和战士的多个高潮对决,充满了令人瞠目结舌的视听奇观。除了少数例外——第 2 章的最终 Boss 的第三阶段让我爬上了墙,而第 3 章中途遇到的一个主要 Boss 由于摄像头问题和荒谬的生命池感觉非常便宜——这些对手中的每一个都有精美的动画和良好的电报攻击,使学习他们的招式成为一个直观且引人入胜的过程, 而且它们是平衡的,因此无论您选择如何构建命中注定的人的统计数据和能力,您都能够有效地击败它们。
              可悲的是,Boss之间的区域是《Black Myth: Wukong》严重失误的地方,其可悲的平淡无奇的关卡设计往往没有给玩家提供任何有趣的探索支线,而且小敌人的种类令人沮丧地乏善可陈。我不介意那些有线性进展路径的关卡,但如果你不用有意义的东西来充实它们,或者不让敌人集合得体样,它们就会变得相当乏味。这并不是说没有什么可发现的——你可以通过探索找到一些法术、核心属性升级和可选的小老板——但与去年类似的《卧龙:陨落王朝》相比,《黑色神话》在这里的挣扎是显而易见的。
              你会发现的大多数其他东西都是装有制作材料的箱子,这些材料与Black Myth的冗余装备系统有关,因为它们被用来在检查站制作新的盔甲、武器升级和消耗品。装备和战利品是大多数 ARPG 的重要组成部分,但在 Black Myth 中,它感觉完全无关紧要,就像它只是在属性比较中看到绿色向上箭头时触发多巴胺释放一样。你永远不会被驱使去对你装备的东西做出深思熟虑的决定,因为没有需要记住的负担机制,没有真正产生有意义效果的物品加成,而且整体装备种类很糟糕,所以为什么要费心首先包括可制作的装备呢?
              最后,我发现自己希望 Game Science 要么削减脂肪,只是没有像 FromSoftware 在 Sekiro 中选择的那样增加装备进度,要么它采用了 Team Ninja 对 Nioh 和 Wo Long 的方法,并为玩家提供了各种各样的解锁方式,并权衡了影响性的利弊。结合更有趣的关卡设计来分散这样的物品,后一种选择会将《黑色神话:悟空》提升到一个全新的水平。
              就我实际可以讨论的《黑色神话:悟空的故事》的内容而言,我非常有限(之前没有剧透),但作为一个从未读过(现在急切地想读)《西游记》的人,我非常喜欢它,它可爱的角色和出色的过场动画使冒险成为一种有趣的体验。但是,我不能说它作为改编的质量。
              叙事的亮点是游戏的过场动画,它们在引人入胜的游戏遭遇之间无缝地上演,并拥有出色的动画作品。在故事的章节之间,还有其他特别精彩的电影,尽管我不想破坏它们在这里的内容。只要知道它们是一种真正的享受。
              除此之外,故事的更精细的细节是以抽象的方式传达的,这与《灵魂》风格的方法不同,在神秘的对话中暗示了重要的信息,在环境细节中暗示了重要的信息,或者隐藏在关于被击败的老板和敌人的书面“肖像”简介中。诚然,这里没有什么令人兴奋的,但我仍然喜欢深入研究更深层次的传说。
              《黑色神话:悟空》是在虚幻引擎5上开发的,现在我已经穿越了它的神话世界,我很高兴地说它确实展示了这一点。它充满了生动的色彩、细致的视觉效果、绚丽的灯光和出色的动画,是我多年来玩过的最好看的新游戏之一——再加上 Game Science 令人惊叹的艺术指导,保真度使其成为一场绝对的视觉盛宴。
              特别是,游戏的环境非常壮观,数量众多,而且很漂亮。《The Destined One》的冒险将带领玩家穿越一切,从青翠、阳光斑驳的森林和色彩斑斓的秋树林,到极端的生物群落,如灼热的沙质沙漠和寒冷的白雪覆盖的山脉。贯穿所有这些的是错综复杂的内部空间和人造结构,包括洞穴系统、地下隧道、寺庙等。
              Black Myth 的视觉效果卓越与其音频相得益彰,因为战斗与有力、令人满意的音效相得益彰,而且它的中文配音听起来很棒(我玩过带有字幕的游戏,所以我目前无法谈论英语配音工作的质量)。配乐也做得很好,以动作为中心的配乐以大量的中国乐器和活泼的能量为特色。
              在性能方面,《Black Myth: Wukong》在大多数情况下都非常出色(请务必查看其系统要求以及它是否会在 Steam Deck/ROG Ally 上运行)。在配备 NVIDIA RTX 3070、Intel Core i5-12600K 和 32GB DDR4 RAM 的 PC 上使用 AMD 超分辨率和帧生成的高设置下,我在 3440x1440 超宽显示器上玩游戏时,在游戏的大部分时间里都获得了一致的 70-80 FPS。最终的体验总体上非常顺利和愉快,尽管我确实遇到了一些问题。
              第一种是半频繁的减速,每当Boss使用带有大量粒子效果的攻击时,就有可能发生这种减速,每当发生时,我的帧率就会下降到20多。虽然这并没有太大影响我躲避它们的能力,但有相当多的次我被击中,因为我被突然的震撼性能下降分散了注意力,或者不确定何时按下闪避输入。
              其次,我也遇到了一些小的故障和卡顿,无论是在上述视觉特效密集的动作中,还是在其他时候也是如此。这些在某种程度上是罕见的,也足够小,以至于它们不会对我的游戏产生太大干扰,但如果它们在错误的时间发生,它们可能会非常烦人。
              归根结底,《黑色神话:悟空》是一款非常扎实的动作角色扮演游戏,拥有惊心动魄的电影式 Boss 战、多样化、渲染华丽的场景、充满构建选项的丰富战斗系统以及讲述良好的故事。然而,它以平淡无奇的关卡设计和令人失望的敌人多样性,以及多余的装备系统和一些值得注意的性能问题而阻碍了自己。
              如果你是一个具有挑战性的ARPG、令人惊叹的视觉效果和良好的故事讲述的粉丝,那么这款游戏绝对值得一试--特别是如果你看到它在打折中(请记住,PC版本在发布时在CDKeys上有一小部分折扣)。尽管如此,我还是忍不住想,如果它更扁平的元素有更多的深度和实质,那会有多好。
              《黑神话:悟空》计划于 2024 年 8 月 20 日全球发布,游戏首先在 Windows PC 和 PS5 上推出,然后最终在未来某个时候登陆 Xbox Series X|S。


              IP属地:上海7楼2024-08-16 23:40
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                8: game skinny 70
                Black Myth: Wukong是一款动作游戏,具有轻度探索元素和受A-RPGs启发的技能树进度系统。称其为灵魂般的冲动很强烈,对我来说就像对粉丝一样,他们中的许多人很久以前就屈服了。但这样做迫使我们只与类魂相关的事物来谈论悟空,而掩盖了它的一些最好的、独特的选择。让我们从谈论这些开始。
                悟空》是一款动作游戏,看起来更像是为一对一而打造的,而不是为团队战斗而打造的。它不是一个按钮捣碎器,远非如此,但它不具有更“技术”的动作游戏的可预测性。当你挥动你的法杖,这是你整个游戏的主要武器,你可能不知道它会触发什么动画。预测它并非不可能,练习肯定会让你做得更好,但它很少重要。
                这不是那种让你连续躲避五次(缓慢的、可预测的、致命的)攻击,只是为了在撤退前造成两到三次打击的游戏。每个敌人和每个老板都有自己的规则,但它们都给了你足够的空间来积极攻击。轻度和重度攻击都可以通过躲避来抵消,每一次闪避都可能导致一次攻击。同时,你也有足够的耐力,当敌人进行一连串的攻击时,你可以无限期地躲避。撤退很少是正确的策略,而且它永远不会让人感觉良好。为了避免伤害而躲避是没有用的,因为攻击之后不会有长时间的脆弱时刻。
                所有这一切,再加上游戏大部分时间所遵循的轻松挑战关卡,使得战斗速度快得令人耳目一新;不那么有条不紊,更激烈。在这个基础系统上摔跤的是法术,这些法术在最艰难的战斗中施加了机会主义的扭曲。你可以很好地学习这个小老板的攻击模式,以至于你可以切开它的防御并在几秒钟内有效地将其击倒,但这需要时间和精力。这会减慢比赛的极快节奏,没有什么比在如此快的移动后拉断时间更糟糕的了。
                最好使用书中的每一个肮脏的伎俩,以一根头发取胜,看看游戏中有多么可怕的新小家伙。如果不清楚,我爱那些小家伙。我只是希望我能理解他们在故事中的角色。
                黑色神话:悟空肯定有一个故事,我知道的那么多。而且我相信这也是一个好故事,充满了奇怪的小家伙,令人难以置信的自然环境,以及令人震惊的大型人类结构。我喜欢看两个敌人在他们的过场动画中争吵。我期待见到下一个奇怪的家伙,而不是解锁新能力或前往新地方。我被这个故事所吸引。但最后,我想知道我是否遗漏了什么。
                我无法详细说明,因为你可能没有自己玩过这个游戏,但故事的很多内容都发生了。没有给出理由,没有解释来设置这个,没有“请杀死这只老鼠/狼/恶魔类人”的指示。大多数老板,尤其是排名较低的老板,都会在你开始与他们战斗的同一场景中出现。友好的角色做得更好一些,从某种意义上说,他们停留的时间更长,但他们仍然没有解释自己。甚至游戏元素也是模糊的。技能不会提供 10% 更持久的法术,它会“大大提高”法术持续时间。
                令人惊讶的是,这是与《黑暗之魂》和类似标题进行比较时,悟空正义。毕竟,这并不是第一款关于与巨型恶魔决斗的动作角色扮演游戏,同时密切关注耐力条,故事有点难以解析。这个故事看起来晦涩难懂且发展不足,但在游戏过场动画的边缘某个地方,可能有一个隐藏的角色和世界历史的软肋需要发现。
                但是,虽然在物品描述和游戏内百科全书中可能有游戏的传说价值,但也可能什么都没有。项目描述似乎并没有说明什么,而百科全书中的大多数敌人条目在我的评论副本中仍未翻译。无论如何,即使是整个维基也无法做足够的工作来加强这样的情节。
                《黑色神话:悟空》的故事改编自《西游记》。我敢肯定,这部备受推崇的 16 世纪史诗实际上确实具有逻辑和主题意义。我确信它有一个更大的观点,我确信它有效地做到了这一点。我只是不明白《黑色神话:悟空》如何通过我玩的游戏和一些敌人描述来复制这一点。
                也有一种可能是故意的混淆。回到我们的《黑暗之魂》比较,有多少击败过该游戏的玩家设法拼凑出它的故事?有多少人甚至尝试过,或者意识到这是可能的?有多少人喜欢在一个可怕和混乱的世界中感到恐惧和困惑,最终战胜了他们的恐惧,却意识到他们仍然非常困惑?
                这并不是说悟空没有从这种混乱中受益。在游戏后期,一个敌人告诉主角,如果他继续只为他的主人而战,他就会倒在他们的刀下。这只是一句一次性的台词,在战斗中抛出的嘲弄,最终游戏证明这个角色是错误的。但他毕竟确实有道理。我们只为我们的主人而战。猴子主角什么都不说话。谁知道呢,也许他和我一样对剧情一无所知。
                黑色神话:悟空——底线
                优点:
                有趣的战斗,尤其是BOSS战
                良好的环境
                灵感十足的角色设计
                缺点:
                令人困惑的故事
                令人沮丧的隐形墙
                几乎每个角色都持续一个过场动画
                黑色神话:悟空并不像我期望的那样安全、千篇一律、高度抛光的灵魂。对于那些喜欢它的风格的人来说,这是个好消息,但它将阻止它达到大众吸引力。表面的探索和笨拙的隐形墙壁令人沮丧,乏善可陈的故事也是如此。希望悟空的独创性比它的陷阱更闪耀。


                IP属地:上海8楼2024-08-16 23:42
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