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简单传播一下伤害计算公式

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详细公式b站上一搜都有,但太长不看的话可以给一份极简版
一楼放极简版的极简版。乘区大概有几个,①电火冰无属性专家或者集中,这是属性乘区。②反应堆特殊/工程/融合/次元威力增加率,这是类别乘区。③屠杀套矛盾,这是基础技能威力乘区。④然后还有一个技能系数乘区,⑤和一个暴击爆伤乘区


IP属地:重庆1楼2024-08-12 10:35回复
    这些乘区怎么来的,你的伤害又是怎么来的。先是第一个问题,乘区怎么来,PC按I加W,进入角色信息界面,关注技能那一栏,以兔子为例如图

    关注一下技能威力和三个增加率
    ①基础乘值:
    先是技能威力17697那里,这是你基础乘值。它仅由反应堆决定(比如零强化,带错武器没有绿色的160%,这里就是11060)
    ②缩放区:
    注意其中(基础、电、特殊)三项威力增加率,这里是三个连续相乘,对基础值缩放的区域。它分别由这些地方决定的,比如对于基础威力增加率,由技能威力(矛盾8%,屠杀套26%,特殊大师,电力大师,偷袭)共同相加得。因为我穿了屠杀套带矛盾就是0.342。
    对于电属性增加率,由(电力专家81%,反应堆和反应堆词条,八面玲珑大概也在这里)相加得。因为我带的电专,反应堆自带0.2,所以这里就是1.012。
    对于特殊(融合,工程,次元)类别威力增加率,这里很高贵,貌似目前仅由反应堆词条决定。比如我的反应堆有一个紫特殊0.073x,电特殊反应堆自带0.2,这里最后就是0.273。
    到这里可以先乘一下,17697 x (1+0.342) x (1+1.012) x (1+0.273)=60828,这就是你的技能伤害(0技能系数下)


    IP属地:重庆2楼2024-08-12 10:37
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      2026-02-02 06:26:14
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      ③技能系数区:
      高压电为例,基础伤害是“技能威力×250%”,这里由(特殊专家,集中特殊68%,技术员50%,威力最大化96%,节约最大化-20%)共同加算。因为我带了技术员和节约,所以高压电最后的系数是281%。
      最后结果就出来了,60828 x 2.81=170926,这就是零电力情况下的高压电一跳的伤害。
      但是邦妮满电,还会增加150%技能威力,这里是完全的单独乘区,并不和什么屠杀套共享,所以邦妮满电高压一跳,理论上是170926 × 2.5=427315。我的暴击倍率是4.417,所以暴击理论上就是跳1887450(180w)

      随便截了一张,注意这里电力没满,所以计算误差不大


      IP属地:重庆3楼2024-08-12 10:38
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        所以堆伤害的原则是什么,假设总共有10单位资源,在五个乘区下自然是每个分配2资源,得到结果最大化2^5=32,而不是说10×1×1×1×1或者其他什么


        IP属地:重庆4楼2024-08-12 10:54
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          换一种最直观的说法,比如水妹q的小水坑,技能系数只有31%,此时你带一张威力最大化96%,那么直接提升了3倍多,实测也是差不多的样子,因为本来反应堆技能威力的白值,在经过缩放乘区后(比如6w),先乘了小数点0.31变成了1.8w的样子
          在一个乘区内,比如技能系数区域,系数超过100%后就正常衰减了。比如从1到2是增加加算了100%,实际提升也是100%。从2到3也是增加加算了100%,但实际提升衰减2倍即50%,3到4衰减3倍,即33%
          不过这里面有一个比较怪异的乘区是暴击爆伤乘区,一个模块假设增加100%爆伤,它会首先乘基础爆伤比如2.3,得到结果4.6,而不是说从2.3变成3.3,所以这个乘区收益是很高的,衰减也延缓了2.3倍。如果传统爆伤300%到400%,增加100%实际提升只有33%,那么这个游戏只有等到6.9倍~9.2倍爆伤时才会遇到这个衰减,所以这个乘区需要最优先考虑和堆叠
          但爆伤会和暴击率相乘,而暴击率的系数很低一般只有0.2。我算了一下暴击率和暴击伤害边际效应何时相等的问题,因为这游戏的技能暴击率和爆伤模块数值完全一样,因此可以说代价等同。所以求两者边际效应何时相等,等于算暴击率和暴击伤害的最优分配。我带入0.1的暴击率和1.3爆伤,算出来是13:23,大概指13个暴击率模块,就要堆23个爆伤模块,最后感觉是错的高手可以去算一下


          IP属地:重庆12楼2024-08-12 18:58
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            接着算算暴击率公式
            恩佐的红卡29暴击率和水妹的20暴击率,都可以视为角色关于枪械的第二基础暴击率。
            关于最终暴击率的计算大概为:枪械基础暴击率 x (1+增加率) + 第二暴击率 x (1+增加率)
            如果把(1+增加率)视为增幅系数会更方便


            IP属地:重庆20楼2024-08-14 10:55
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              枪械基础暴击率比如遗产是0.2,我的遗产词条有个14.1暴击率,模块加了82暴击率,最后的总值就是96.1。
              在这个地方看

              增幅系数就为1.961。所以如果兔子拿这把枪,实际暴击率为0.2 x 1.961 = 39.22%。这是符合计算的
              但如果恩佐开技能(技能效果29%暴击率增加量),最终就变成96.089%。这是因为技能效果可以视为第二暴击率,0.29在参与增幅后就变成0.29 x 1.961 = 0.5686,相加加上之前的39.22%,最终就是96.089%。
              所以如果想刚好叠100暴击率,可以把增幅系数往2.04上靠


              IP属地:重庆21楼2024-08-14 10:58
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                这里面有意思的是水妹的补水,补水还有一条技能暴击率增加率20%。
                我试了下随便带补水+三张暴击卡,两蓝暴一应急(顶着惩罚上的,再多上不去),可以看到技能暴击率直接变成了70%,很幽默


                IP属地:重庆22楼2024-08-14 10:59
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                  2026-02-02 06:20:14
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                  也就是说描述“技能暴击率增加量”也符合这个公式


                  IP属地:重庆23楼2024-08-14 11:01
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                    补一下恩佐和水妹的技能效果图



                    IP属地:重庆24楼2024-08-14 11:06
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