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新新的武器伤害公式=^=

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推了一下午的公式,1L直接放结论


IP属地:福建1楼2024-08-10 18:37回复
    首先简单科普一下由@GameBoyCrazy 总结的前代公式

    这个公式可以不用看懂,主要提供了两个结论
    ①加点线性提升伤害,例如提升123点str将会增加1.4*武器力量补正*123
    (没有计算推导的话是肯定不会多乘一个1.4的
    ②本公式将初始(即5力5敏5智)数值与升级数值部分分开计算,并且前者有一个相当复杂的公式
    (因为懒所以我很长时间都没去动过这个公式
    /////////////////////////////////////////////////////////////////
    这个公式虽然很大程度上可以契合各类武器数据,但是太复杂了
    所以想办法做简化
    /////////////////////////////////////////////////////////////////
    首先指出矛盾点
    通过佩戴降STR戒指可以达到1力5敏的状态
    代入ATK2公式逆推,仍然成立
    这样意味着初始属性遵循①中线性提升伤害原则
    那么可以继续逆推得到0力0敏的理想化状态
    将此数值减去武器面板攻击力得到一个理想化常数[x]

    如果[x]为常值就可以很容易证明推测A,从而得到一个极其简化的公式(显然不可能


    IP属地:福建2楼2024-08-10 18:53
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      2026-05-04 10:28:29
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      虽然[X]不是常值,但从测试数据中得到了几组接近甚至相同的数据,证明必定有内在联系
      首先要确定是否为常数(这是最理想的)调整STR/DEX数值再次推算[X]

      明显在STR/DEX>50/50时[X]为定值,并且和10/10时数据相当接近,可以认为是误差
      那么很显然[X]是一个定值,但是60-66的误差很大
      在STR/DEX足够大的时候,补正常数1.4小数部分带来的影响已经可以忽略不计
      那么必然有引起[X]变化的原因,其中武器魔女剑与破旧细剑在数据上很接近
      由于[X]已经去除补正数据,可以完全忽略其他因素影响
      一种取巧的方法是把所有武器都测一遍当作一个特定值看待
      回到武器面板本身看,两者的差别仅为力补正相差0.1
      那么就认为是这0.1导致了3的差值=0.1*30
      于是得出推论B,进一步测试


      IP属地:福建3楼2024-08-10 19:07
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        数据上除了焰形大剑都完美契合公式

        而该武器唯一不同的是具有属性伤害与智力补正
        此时已经得出无元素伤害的武器的计算公式了
        推测是[X]未扣除初始5智带来的补正值引起的,进一步测试

        先拿单属性武器测试,先假设属伤依然遵循1.4*I*INT的公式,不成立
        那么额外加上一个补正值N,令[I]=N*1.4*I,发现[I]在多把武器上取得1.54
        修改公式令[I]=N*1.4,则[I]在三把武器上出现1.54,一把为1.4
        其中1.54=1.4*1.1,暂时认为1.4为特殊情况
        以属伤=1.54*I*INT进行计算,计算元素武器的[X]

        此时近战[X]全部符合预期,法杖不符合,可以证明物伤武器完美契合该伤害公式
        即:ATK=30*(S+D)+1.4(S*STR+D*DEX+Z*I*INT)
        其中S/D/I为武器补正值,1.4*Z*I*INT=属性伤害,Z取1或1.1由武器决定,决定方式未知


        IP属地:福建4楼2024-08-10 20:01
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          实例:武器A
          力敏智补正=1.4/1.2/1.3,Z=1.1
          物伤30,火伤20
          该武器在1级时面板为
          物伤=30*(1.1+1.2)+1.4*1.4*5+1.4*1.2*5+30=115.1
          属伤=20+1.4*1.1*1.3*5=30.01
          ATK=115.1+30.01 ≈145
          此时,看到该武器补正最高为力=1.4,
          若有100级,你应该选择全升——————
          智力
          假设100力0敏0智
          ATK=30*(1.1+1.2)+30+20+1.4*1.4*100=315
          而100智0力0敏则
          ATK=30*(1.1+1.2)+30+20+1.4*1.1*1.3*100=319.2
          显然,后者伤害更高


          IP属地:福建5楼2024-08-10 20:14
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            666,是用数据反推的啊?我还以为是解包了游戏文件查出来的


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2024-08-10 21:05
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              可以可以


              IP属地:四川来自Android客户端7楼2024-08-11 00:04
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                好好!伤害公式越来越明了啦,果然能解包的话,分析起数据来事半功倍一些,MHO辛苦了!


                IP属地:广东8楼2024-08-11 22:10
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                  2026-05-04 10:22:29
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                  可以,但是我看不懂


                  IP属地:安徽来自Android客户端9楼2024-08-13 06:47
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