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解限机吧
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两千字长文 谈谈试玩后的一些想法 欢迎讨论

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1.引导系统
作为一个有玩过装甲核心系列,前线任务进化,玩过许多PVP FPS相关游戏的人,我可以很清楚的明白游戏中UI表达的含义,以至于我根本没有发现新手引导上的简陋,直到我拉我朋友过来玩。
新手教程中没有讲解UI的含义,包括能量盾和物理盾,以及耐久值(左侧),三条的相关信息,面对给出的思维防御能力没有一个简单的认知,不能理解为什么某台机甲可以克制另一太机甲,除了机甲定位,就是武器属性和防御属性的对位,比如地狱火打三角龙
每个地图任务方式是固定的,且选择机体前只给出地图名,老玩家自然可以知道每张地图对应的任务形式和相关机甲优势选择,但是新玩家不知道,甚至于我都记错过模式导致和朋友选择了不搭边的情况,不理解为什么某些地图一定要选择一些机甲。其实这个任务名完全可以直接加载在最开始的界面上,无论后面策划无论是否选择更改游戏模式,这个都可以加上。其三,在对局中不能很清晰的识别对面的机甲,当双方没有照面的时候,仅通过计分TAB界面无法快速识别,因为只有一部分照片,还可以随着涂装的改变而改变,希望可以加上机体名称。
改件没有引导,如果玩家进来只是战斗爽,不打卡仓库去开启赠送的箱子都无法知道有改件这个系统。简要说一下,改件系统是允许玩家通过镶嵌零件的方式对机体能量阈值,装甲值,熔断恢复效率,加速度,冲刺能量损耗等等进行微调,这些微调都会包含一个正面效果和一个侧面效果。一台机甲一共可安装15个零件,改装空间巨大,对于一台机甲的专精提升应该也是巨大的。除近战前摇后摇时间属性,没有直接与伤害挂钩的属性,通常在于提高机体操纵性和面对熔断,破甲,僵直等异常状态的时间调试,总的来说值得研究,虽然数值不大,但一点点上限的提示对于高手来说肯定是无限大的。
2.战斗系统
说到高手,那么最显眼的就是解限机的战斗系统,整体战斗逻辑偏向于OW,但确实比OW更加残酷。因为OW有大招,这是可以决定一场短暂交火的战局的利器。以至于在劣势方可以通过积攒大招,通过团队运营弥补劣势,后撤放点打集团。但解限机不行,在6V6的战斗中,一旦一方出现失误越位被先手秒一个,那么6V5的战局会导致5人方压力至少是指数级上升,对于队伍里功能性位置的掉点更是无法接受,可以想象在拉锯战中,奶妈掉点,那么防御机体压力骤增,如果抗压失败,那么攻击机就会直面对方火力,而后续复活的奶妈及坦克,会因为输出的匮乏,面对对面带奶的攻击机甲毫无还手之力。而且解限机战斗节奏快,拉锯战不会超过10分钟。现在高端局基本上都处于双方互相集火抓单的情况,一旦一方的火力投射及防御支援出现漏洞,那么局势就会一边倒。注意这里的一方以团体为单位,解限机非常注重团队,非常注重机体搭配。这是整个解限机战斗系统中最败笔的一部分。
这一切意味着一旦阵容搭配不合理,会出现极端劣势的情况。代表着一旦一方出现有指挥(就是有沟通),那么就会对另一方出现压倒性优势。后面一点比前面更重要,毕竟我还打过极端劣势翻盘,只靠和两个朋友的配合,最后赢了以后,我这个MVP的分才将将够到对面最后一名的一半。我想说明的是,解限机现阶段,因为战斗模式的原因,队伍作战远大于野排作战,有语音沟通的队伍天然优势。这一切带来的是与普通玩家无关的竞技性,这个竞技没有体现在玩家与玩家的对抗上,只存在于比赛中。
而先天的职责划分又是另一个问题,前面提到过有种OW的既视感,这个既视感出现在机甲的先天职责划分上,这些机甲在设计时就是从战法牧挑出来进行单独设计的,前面说过团队以及竞技。那么固定的辅助必须存在,不理解这样做的意义在哪。我想说的就是解限机中的奶妈机甲,一款只能说让玩家被迫选择的机甲,为了赢,所以补辅助位。这更加凸显游戏的团队性。除开辅助机,有攻击机,格斗机,狙击机,防御机。那么辅助机处在哪一环呢。现在的战斗除了是因为对面会选奶妈所以自己选奶妈外,还有多少人会选择奶妈呢。
小小的建议:将辅助机取消,改为机甲自带的辅助无人机,通过CD/次数/回复量来限制使用。或者直接在地图中增加恢复据点,类似歼灭那个。
模式是老三样,从各种游戏里面拿来的模式。占点,推车,抢夺,破坏,歼灭。嚯,一看挺齐全,我觉得最朴实无华的团队竞赛(达到指定击坠数)没有,这让我很是失望。因为多少人就想着战斗爽才来玩的这个游戏的。固然,围绕目标的团队攻防非常精彩,但哪些人会拒绝更加纯粹的模式呢。说实话,我觉得其实应该有新的模式来搭配6V6在这么庞大的空间下的机甲对战。而且我感觉制作组应该在想新的玩法来匹配吧
3.地图设计
现在地图可交互的东西太稀少了,除了蓝矿回能量外,其他的基本没有啥和战斗机制相关的交互,天空城倒是有恢复和复活两种机制。
现在可以看出,解限机底子还是非常不错的,但是其上的东西还是有待斟酌,现在还只是第一次大规模测试,还有机会。不要真的像OW一样没落,现在的解限机玩起来和陨落时的OW简直一模一样。请允许我用OW来类比,真的太像了,那种赢的方式,赢的过程,输的方式和输的过程,都让我闻到了浓烈的褒姒味,因为这种味道和褒姒的OW2如出一辙。
最后,还是感谢制作组的努力让这么一款游戏横空出世,还是希望走的更远,


  • 慢冷的气球
  • 试飞员
    1
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感觉最大的问题是数值平衡稀烂、搞得对局愈来愈同质化,也越来越无聊搞得不玩豹鸣剑就自动低人一等


2025-12-28 16:46:19
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  • -啦马西斯特-
  • 铂金
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再加一点吧:复活机制。上面我说过一旦出现率先掉点,那么5个人一方就会承受很大压力。现在看来,这个压力大到在队友复活期间,最大的目标变成保活,避免劣势进一步加大。如果出现死亡时间不同步,或者单点掉点次数过多,队伍将面临持续5打6的情况,因为总有队友在复活。局势将不可逆转。从这里推出一条结论:先掉人的一方输一半。因为这个游戏复活后将直面战场,不存在缓冲或者等待区域,ow报团冲一波的打法也无法复刻。一边倒的局势才是常态,另一半甚至翻不起水花。在推车,占点地图尤为明显


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