本次4+4集训风云模式也是顺利打完了。可以从这个模式看出策划求变的心理(没参加过内测,不知道是不是内测就有的模式),通过增加特殊场地机制来一定程度上限制配队,但看起来着实有些稚嫩,下面是一些个人体验评价。事先叠个甲:以下都是我个人真实体验,没有恶意喷和洗地的意图;另外本人由于自限,无法解锁试炼,所以试炼相关内容从未体验过。如果试炼中的某些内容能够反驳我的下述评价,麻烦评论区友好指出。
先来说说优点:首先是岁时迢迢相关,这个活动由于是版本大活动,时间给得很充裕,目前看来每天早晚各上线一次,三天可以解锁两个结局,且一定程度上比上次小马活动要有趣一些,毕竟这次的等待画面会动,不同精力值有不同的Q版大头山水钟,初见还是挺可爱的,反观小马从头到尾就是那个信箱倒计时,这点进步值得表扬。
接着是集训常驻模式,场地机制与一队四人限制的存在使配队重要性更加凸显出来,用缺失部分功能库的四人队来通关也颇有操作感(譬如在第三章的某些关,缺少洛神的宿卫站不住,所以我必须交替让不同器者抗伤,拉扯的过程很有意思)。同时,明显能够看出策划试图通过通关条件与场地机制来抬宿卫,这与我早些时候猜测的抬宿卫策略相似,令我会心一笑(短期内不太可能出一个“划时代”的宿卫,否则只会导致宿卫红卡内部强度发生极大断层,改变不了宿卫整体风评,譬如“强的不是宿卫,而是xxx”)。
然后是器者设计,这次山水钟的致知设置的比较好,没有太严重的机制拆分,三致知优化增伤循环,提高buff覆盖率,思路与香囊类似,值得表扬。
接着说说批评部分。岁时迢迢活动一个巨大的缺陷是引导不够,许多玩家应该能很快反应过来八个结局恰好是1331的分布,但前面的剧情部分就未必这么清晰了,吧里也常能看到吐槽某单个剧情一直不解锁的。同时,内容过于贫瘠也是本次活动一大缺陷,除了三个学科以外没有任何其他操作,同时除了最高档以外的课程存在感极低,这又进一步导致了很容易让人感到枯燥,初见的“可爱”随着版本进入长草期变得让人ptsd,同期的崩铁活动是类似机制,但加入了“过程加速”“角色支援buff”“技能树”等机制,相对来说可玩性就强不少,这一点我期待官方在接下来的版本活动中有所进步,否则玩家的兴趣和耐心一旦丢失,就很难找回来了。
对于集训模式,不知道各位正常练度的玩家在配队时是如何思考的,我个人的体验就是,由于缺失了两人的功能库,我的配队不像上版本超大份那样具有关卡对策性,而是趋于同质化,事实上,从头到尾我用的基本是同一套阵容,只有在某些关卡把上下半整体对调而已,所以整体打起来,除了凹一下站位,没有了超大份那种动脑思考配队的“对策感”,取而代之的是通过悔棋/重开试探走位的“操作感”,我个人更喜欢前者一些。不知官方是考虑到玩家培养角色成本还是其他原因,我认为出成6+6会更合适。当然,关于场地buff,我认为设计得不够好,既然背景是主线的“作业”,何不把主线的机制保留?(第三章的火焰,第四章的风,第五章的月相)这里着重吐槽一下这个第五章对应的寒天,第五章的核心机制我认为应当是月相而非寒天,莫名把只有一只怪有的机制扩展为场地buff,确实有点莫名其妙。
最后是关于卡池的吐槽,我130发只出了一只鸟钟,还是红卡强行补的三致知,唉唉。
最后附上lz当前的box,深感60已经够用。所以为什么试炼有个等级限制,从开服问卷反馈到现在一直石沉大海,唉唉。





先来说说优点:首先是岁时迢迢相关,这个活动由于是版本大活动,时间给得很充裕,目前看来每天早晚各上线一次,三天可以解锁两个结局,且一定程度上比上次小马活动要有趣一些,毕竟这次的等待画面会动,不同精力值有不同的Q版大头山水钟,初见还是挺可爱的,反观小马从头到尾就是那个信箱倒计时,这点进步值得表扬。
接着是集训常驻模式,场地机制与一队四人限制的存在使配队重要性更加凸显出来,用缺失部分功能库的四人队来通关也颇有操作感(譬如在第三章的某些关,缺少洛神的宿卫站不住,所以我必须交替让不同器者抗伤,拉扯的过程很有意思)。同时,明显能够看出策划试图通过通关条件与场地机制来抬宿卫,这与我早些时候猜测的抬宿卫策略相似,令我会心一笑(短期内不太可能出一个“划时代”的宿卫,否则只会导致宿卫红卡内部强度发生极大断层,改变不了宿卫整体风评,譬如“强的不是宿卫,而是xxx”)。
然后是器者设计,这次山水钟的致知设置的比较好,没有太严重的机制拆分,三致知优化增伤循环,提高buff覆盖率,思路与香囊类似,值得表扬。
接着说说批评部分。岁时迢迢活动一个巨大的缺陷是引导不够,许多玩家应该能很快反应过来八个结局恰好是1331的分布,但前面的剧情部分就未必这么清晰了,吧里也常能看到吐槽某单个剧情一直不解锁的。同时,内容过于贫瘠也是本次活动一大缺陷,除了三个学科以外没有任何其他操作,同时除了最高档以外的课程存在感极低,这又进一步导致了很容易让人感到枯燥,初见的“可爱”随着版本进入长草期变得让人ptsd,同期的崩铁活动是类似机制,但加入了“过程加速”“角色支援buff”“技能树”等机制,相对来说可玩性就强不少,这一点我期待官方在接下来的版本活动中有所进步,否则玩家的兴趣和耐心一旦丢失,就很难找回来了。
对于集训模式,不知道各位正常练度的玩家在配队时是如何思考的,我个人的体验就是,由于缺失了两人的功能库,我的配队不像上版本超大份那样具有关卡对策性,而是趋于同质化,事实上,从头到尾我用的基本是同一套阵容,只有在某些关卡把上下半整体对调而已,所以整体打起来,除了凹一下站位,没有了超大份那种动脑思考配队的“对策感”,取而代之的是通过悔棋/重开试探走位的“操作感”,我个人更喜欢前者一些。不知官方是考虑到玩家培养角色成本还是其他原因,我认为出成6+6会更合适。当然,关于场地buff,我认为设计得不够好,既然背景是主线的“作业”,何不把主线的机制保留?(第三章的火焰,第四章的风,第五章的月相)这里着重吐槽一下这个第五章对应的寒天,第五章的核心机制我认为应当是月相而非寒天,莫名把只有一只怪有的机制扩展为场地buff,确实有点莫名其妙。
最后是关于卡池的吐槽,我130发只出了一只鸟钟,还是红卡强行补的三致知,唉唉。
最后附上lz当前的box,深感60已经够用。所以为什么试炼有个等级限制,从开服问卷反馈到现在一直石沉大海,唉唉。




