优缺点都说一下。
通过不断地更新呢,目前版本最大的提升在于前期开荒简单便捷了不少,相较于曾经的早期版本,必死开荒要容易过渡很多,初始太吾的数值有所提升,猿神、乔峰都好打了不少,前期上手相对便捷了不少,村民有了最低生产效率,村子的前期建设要容易一些。
但是中期开始依旧会很无聊,一方面地区支线本身是相互比较割裂的,彼此之间没什么联动,也就产生不了更多的交互,往往解锁完功能、拿完道具后,基本就结束了,且只有几个支线的后续玩法比较有用,如果玩地区支线次数比较多了,重复玩面对大量的对话往往只是想跳过,整体上讲,仍然比较单调和重复,另一方面,目前奇遇仍然过于寡淡,尤其到后期,缺乏足够的游戏玩法,五龙与回魂仍然是实质上仅有的几个对后期玩法有质变影响的更新,当前太吾仍然缺乏足够的中后期内容。
个人认为,太吾中后期的内容是需要补充玩法来改善的,即便完善主线剧情,仍然是治标不治本,因为太吾是一个需要大量时间进行重复游玩的游戏,剧情与叙事起到的作用终究有限,如何引入新的玩法以及丰富目前已有玩法是至关重要的问题,目前游戏里相对完善的功法和促织系统是可以进行一定的改善的,相对而言,性价比应该会比较高,加入一定的促织养成和功法副词条,对于丰富游戏玩法会很有帮助,并能参考ea原有的一些设计,成本也应当会低一些,新增玩法则可以参考一些mod进行调整,这或许会比一拍脑袋来定要有效率很多。
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通过不断地更新呢,目前版本最大的提升在于前期开荒简单便捷了不少,相较于曾经的早期版本,必死开荒要容易过渡很多,初始太吾的数值有所提升,猿神、乔峰都好打了不少,前期上手相对便捷了不少,村民有了最低生产效率,村子的前期建设要容易一些。
但是中期开始依旧会很无聊,一方面地区支线本身是相互比较割裂的,彼此之间没什么联动,也就产生不了更多的交互,往往解锁完功能、拿完道具后,基本就结束了,且只有几个支线的后续玩法比较有用,如果玩地区支线次数比较多了,重复玩面对大量的对话往往只是想跳过,整体上讲,仍然比较单调和重复,另一方面,目前奇遇仍然过于寡淡,尤其到后期,缺乏足够的游戏玩法,五龙与回魂仍然是实质上仅有的几个对后期玩法有质变影响的更新,当前太吾仍然缺乏足够的中后期内容。
个人认为,太吾中后期的内容是需要补充玩法来改善的,即便完善主线剧情,仍然是治标不治本,因为太吾是一个需要大量时间进行重复游玩的游戏,剧情与叙事起到的作用终究有限,如何引入新的玩法以及丰富目前已有玩法是至关重要的问题,目前游戏里相对完善的功法和促织系统是可以进行一定的改善的,相对而言,性价比应该会比较高,加入一定的促织养成和功法副词条,对于丰富游戏玩法会很有帮助,并能参考ea原有的一些设计,成本也应当会低一些,新增玩法则可以参考一些mod进行调整,这或许会比一拍脑袋来定要有效率很多。
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