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关于调节开工率

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以单个正常高产工厂来说明
工厂种类 / 每周支出(全开工)/产量/成本(全开工)/每周支出(50%开工)/产量/ 成本(50%开工)
木材     840        14       60              560 7   80
稻谷     840        7       120             560      3.5      160
葡萄酒   2940     14     210           1610      7   230
蜂蜜     1470     14    105             875    7    125
啤酒     1988     49.3    40.3             1134   24.6   46
通过上面的比较可以看出,调节开工率对成本影响并不大,况且产量加成与工厂数量有关和产量无关。
开工率调节到50%到80%有助于我们加快建设速度,缓解运力瓶颈,以及应付突发危机。



1楼2010-10-13 09:35回复
    屁精
    哦 说反了 是精辟
    不错不错 受教了


    2楼2010-10-13 09:40
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      2025-08-19 05:31:26
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      开工率影响的是工人数量,开工率低工人就少,这样工资数量就少,而每件产品所承担的工资成本没有变化,但是相对来说地租就均摊在较少的产品中,所以产品成本略微提高,这对于那些低价格产品比较明显,但是对高价产品来说,这点成本的增加是很不重要的。


      4楼2010-10-13 11:30
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        工资+地租+原材料花费=工厂支出,工厂支出/产量=产品成本。
        新人往往看到税单上巨额工资及地租支出就不敢开工厂了,更别提调开工率了,其实这里有个认知盲区,真正应该关心的应该是产品成本,很少有人会亏本卖货吧


        5楼2010-10-13 11:52
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          从开局建第一个工厂就开始调开工率,也许很多人不理解,这里解释一下
              开局需要规划。holkcog吧友的托拉斯帖子也说道,根据自己的人口比例目标,先确定各种工厂的比例,每一轮都是建造比例固定的所有类型工厂。同种工厂会建在不同的城市,如果不开始阶段调整,以后调节就会相当麻烦。
              打个比方:从第一座工厂开始调开工率,就像背着干粮去爬山,开始会累一些,然而后劲十足


          6楼2010-10-13 12:49
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            回复:6楼
            也不是必须吧,我前期主要建穷人老百姓的东西,富人的少建点,后期补富人的
            只要最后比例合适就行了
            托拉斯想快速建设,最大化利用每一块砖是必要的


            IP属地:广东7楼2010-10-13 12:53
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              回复:7楼
              中后期资金增长太快了,建设太快运力又跟不上,只好找一个折中的办法


              8楼2010-10-13 13:24
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                回复:8楼
                那表示需要选择一个高效的运输方式
                有兴趣可以研究下我的“回旋镖”


                IP属地:广东9楼2010-10-13 13:35
                回复
                  2025-08-19 05:25:26
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                  回复:9楼
                  “回旋镖”听名字就猜得到是一个中心甩出几个大胳膊,环线大家的物流肯定还是用环线。
                  自己的“环形接力”物流方式至今停留在理论阶段,一直没时间实践,憾事!
                  


                  10楼2010-10-13 13:53
                  回复
                    回复:10楼
                    原来我也是用环形,现在初期还在用,环形好打理嘛
                    但是只要运力跟不上就换回旋镖,节省船舱将近7成
                    大环形已经被我证明是最浪费船的
                    不过得看情况,如果城市产物合理耗费船就比较少
                    你可以试试我的设定器,专为环形设计,同时可以解决内河城市问题。接力我没试过,你可以试试看。我想接力最大问题就是万一两个舰队同时在母港会出问题
                    只不过现在放出的版本没有计算城镇自产,初期用不了。刚改进的这个还有些无关紧要的BUG,我在想要不要放出来
                    


                    IP属地:广东11楼2010-10-13 14:02
                    回复
                      调节开工率是中后期最好用的手段了,地税成本太少,完全可以无视~


                      IP属地:吉林12楼2010-10-13 14:02
                      回复
                        回复:11楼
                            环形接力最大特点是没有母港或者说全是母港,理论上从主产地商品开始运输,到最后一个港口正好消耗完或有微量剩余,正好设置一套自动库存清理系统,保证库存永不增长。舰队正向运行带10种商品,到目的后全部放下并且带另外10种商品(二次靠港放下城市所需)返回,舰队平均每周往返一次或二次,因此相当于一周能跑完全部城市。
                            舰队在一个港口内碰头不会产生任何影响。
                            系统最大的问题在于冬季:稻谷、麻、葡萄酒等减产作物跑完大部分路程突然没有了,如果剩余物资不放到任何港口,可以解决上述问题但会引起更大危机,船舱会被压爆。还有冻港问题,影响的可是全部港口,而不仅一个港。
                            解决方案早就有了其实并不复杂,系统运行难度极高,因此不建议别人尝试。


                        13楼2010-10-13 17:39
                        回复
                          回复:13楼
                          你这套我试过了,就是我的正逆双环
                          不过我是正向运货,反向收取多余货物
                          只不过计算非常非常复杂
                          你不要以为正向运10种反向运10种就能省船舱,实际还是那么多,我当年是考虑了这个的,所以就没用这种
                          你可以设想下,假如P3允许超过20城,那么就不需要接力,简化为两个环形,一个正向,一个逆向,分别送10种货。然后翻转其中一个路线,就变成了一个环形送20种货
                          


                          IP属地:广东14楼2010-10-13 18:07
                          回复
                            回复:14楼
                            省船舱没想过,26城至少需要26个舰队,舰队总数比中心港星线还多1个,再加上各自舰队的一群护航。。。。。。。
                            假如允许一个自动舰队跑完全部24城,花费时间恐怕要按月来算。接力方式是各城每周都更新,双边两次靠港保证最后一城能采集到精确的生产信息,供我们用来调整。
                            至于正方双向,总不能让舰队空船返回吧,哈哈!
                            根据需要可以任意调整环线内港口顺序,实现大宗原料商品的一站式运输,如奥斯陆的铁和木直送爱丁堡,减轻对其它航线压力。


                            15楼2010-10-13 20:05
                            回复
                              2025-08-19 05:19:26
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                              就算P3一个舰队自动航线能包含40城,我还是认为中心港星线最好使
                              回原题
                              开局的开工率调整,是不是可以让玩家跳出建立小型贸易圈,直接进入中心港进行全局发展?


                              16楼2010-10-13 20:15
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