直接粘贴自己在steam写的小作文,主要还是分析铁皮把4代做成这样的原因,理性讨论。以下是正文:
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好评是肯定,之前已经在平板上通关,现在趁着5代发布通关之后意犹未尽,重温下这部。不过这个评测主要来聊一聊本作的一些问题,以及我个人对于这些问题的一些不太一样的理解。
虽然作为世界上顶尖塔防系列KR的第4部正传作品,但本作显然是系列中目前口碑最差的一部(尽管这算是我相当喜欢的一部)。本作被诟病最多的主要有两点,一点是砍掉了原本的局内分支升级,另一点是地图中塔位过于零散。对于这两点我想谈谈自己的看法。
首先是取消局内分支升级,对于这点呢,首先毋庸置疑的一个目的,肯定是出于商业考量,为了卖付费塔。但这究竟是因为开发成本的与日俱增导致铁皮不得不提高收费,还是他们单纯地想要割韭菜,就不得而知了。但若是抛开这个不明原因的目的,只聊玩法本身,我依然认为这个改动有一定价值。对于一个塔防游戏系列而言,KR系列可以说一直都在发展中变化,从1代引入英雄之前的纯塔防,一直到如今5代越来越偏向于临场操作的模式,铁皮也是一直在探索着这套融入了rts的塔防玩法更多的可能。
前作中二选一设计其实有很多优点,比如可以让玩家在单局内可以携带更多的塔种;比如提供大量高频次,几乎没有思考压力和负反馈的抉择点;比如让玩家可以立刻在获得新塔的当关就在实战中了解塔的性能和特点,而不需要下掉自己已经用熟了的老塔;比如直接以高级塔的终极形态被建造,更有利于玩家直接了解不同分支之间的性能差异,毕竟不同塔在等级低的时候差异可能体现不出来……等等等等。那么明明有着这么多优点,铁皮为什么要将这个设定改掉呢?难道真的是掉进钱眼子里了?
因为这个设计其实存在一个随着KR的发展,越来越明显的问题。那便是,随着游戏的发展,防御塔的设计越发千奇百怪,这使得有的4级塔在面对部分情况的时候,甚至不如3级塔好用。举个典型的例子,2代的炮塔,众所周知,在2代种,论纯dps而言,4级的地震塔虽然拥有更加出色的攻击范围和控制效果,但其净dps其实还不如3级的下位炮塔,而且也不像后者那样,具备间接对空的能力。同样的例子在1代和3代中也有出现,例如1代的男巫塔,虽然在理论输出上比3级下位魔法塔更强,还自带诅咒效果,但他会倾向于雨露均沾式输出,如果防御体系没有成型,可能就会导致火力不集中而漏怪;3代的绿色兵营虽然输出强力,但相比于3级下位兵营直接少了一个单位,这使得其在拦截上的作用大打折扣。
事实上,在3代时,铁皮已经发现了问题,如果玩家想要升级绿色兵营的话,一定会把兵营放到靠后的位置,但这样一来,前3级的兵营就很可能不能被部署在集火点,那岂不是成了纯摆件。于是他们给3代的兵营增加了远程,从而使得兵营在没有升到4级前也能对集火点起到一些输出的作用。
但这并不算一个很好的解决方案,因为4级塔的设计越是激进,特点越是明显,种类越是繁多,这个问题的影响就会越大。就拿本作说,4种高级兵营均有不同的适用场合,那如果按照前作的分支升级,他们的下位兵营应该如何设计才能让玩家在选择4种分支的时候都能有相对平滑的升级曲线?而可以预见的是,随着系列的发展,防御塔的设计一定会变得越来越天马星空,如果沿用前作的设定,很可能会出现有的塔前3级都没用,必须等到4级才有用,这样的不健康的情况。
总的来说,老作品中的二选一升级选择,是一个娱乐性更强的设计,非常符合轻量级塔防爽游的特点。而本作无分支,自选塔的设计则更遵守游戏设计规则,为了解放塔的设计而牺牲了系统,为了保证游戏体验的稳定而牺牲了一个有趣的旁支。二者在我看来各有优点。目前看来,KR系列若是想要长久发展,抛弃传统的二选一支,目前看来似乎是必然的选择。不过或许设计一套更加平滑的多梯度分支升级系统才是最理想的解法?但那样一来设计难度就指数式上升了,只能说想想就好。
另一个则是塔位的问题。这也是我自己也觉得不太舒服的一个点,不过还是分析一下铁皮如此设计的原因。一个原因,我认为是大量的场景细节挤占了地图的空间,导致塔位和路线的设计受限。这一点只要前作一对比就可以明显地看出来,游戏画面的信息密度是越来越高的。铁皮为了让玩家在每关都能有新鲜的体验,在这一部疯狂地为几乎每一关的地图都加入了大量的,可互动或是纯观赏性的场景物件。尤其是主线第三章利尼维亚,每关都有各自独特的机制。当然,我并不认为这是主要原因,毕竟这些细枝末节的东西和游戏的主干玩法孰轻孰重,铁皮应该还是能分得清楚的。
因此第二个原因才是我认为更关键的一点,那便是本作英雄十分强力,而且许多防御塔也都拥有了极强的可部署性和作用范围,这使得密集的塔位不再必要。英雄就不说了,懂的都懂,这里就说说塔。暗夜射手兵营不仅拥有兵营的部署范围,但其打击范围还要加上其本身弓箭的射程,使用非常灵活。而飞艇和女巫这类塔则是能通过灵活的部署,在偏僻的塔位参与集火点的混战。大量的非兵营类防御塔也拥有了自己的可以部署的召唤物用于集火点的阻拦。更不用说还有骷髅塔和沙虫这类即使在靠后的位置,也能不断生成单位支援集火点的塔。这些在前作中功能性几乎超模的东西,使得玩家即使在相对稀疏的塔位下,只要携带的5座塔合理,依然能够构筑出集火点。
在如此设计的设计思路下,铁皮有意减少了塔位,目的便是通过这种限制,去引导玩家最大化利用每种防御塔的特性。因为如果塔位还像前作那般密集,那么本作集火点的火力会非常恐怖以至于难以控制数值。而玩家需要做的,就是在不那么充沛的防守点位上,找出合理的防御塔搭配以应对每一关的挑战。例如如果选择了僵尸塔和树塔这类很吃塔位的功能性塔,那么输出类塔就需要搭配可以被放在犄角旮旯里的女巫和飞艇。而如果玩家选择了传统的兵营,那么就可以使用更加暴力的红宝石塔等等。
然而理想很丰满,现实很骨感。初版游戏中糟糕的数值平衡使得这一设计完全没能实现铁皮想要的引导效果。玩家所需要做的只是在每一关都无脑摆好那几个超模防御塔,然后坐等通关就行了。而更麻烦的是,许多超模塔在手机端是付费塔,铁皮无法随意对他们进行修改平衡,否则玩家肯定不乐意。但这就使得游戏体验完全歪到了一个几乎预期之外的方向。好在如今在经历了平衡补丁之后,高难度下的这个状况其实已经有所好转(当然仅仅是有所改善而已),如果愿意去尝试使用那些相对而言没有那么超模的塔,还是可以获得不错体验的。
其实对我个人而言,塔位稀缺所带来的问题倒不是无法构筑集火点,而是过于强调单个集火点的防御构筑。毕竟正如我上文所言,游戏并不是无法构筑集火点,但总塔位的减少,使得绝大部分关卡的地形只能支撑玩家构筑两个集火点,这两个集火点还是用于防守两条线路的。玩家几乎不再能像前作那样在一条路上构筑复数个集火点。“前方过滤小怪,后方集火大怪”这样的策略在本作中几乎很难再复现。
与此同时,总防守能力的下降,伴随着的是怪物性能的下降。在前作中,玩家能够遇到很多完全不讲道理就能突破玩家集火点的怪物,例如2代的隐身蜥蜴和闪现蜥蜴,能禁塔的海螺哥,3代控怪的异教徒,还有速度巨快的飞兵,以及新作5代第2章的闪现飞鱼和第3章各种跳过集火点生成小怪的敌人。反观本作的怪物,那简直是突出一个讲武德,绝大部分怪物的技能都是按照跟玩家拼刺刀的思路设计的,主打的就是一个刚正面,甚至连飞行单位也得是要扔炸弹参与战斗的(除了青蛙人的飞兵)。这给玩家带来的压迫感显然不如其他几部的敌人强,尽管高级怪物的正面战斗力还是相当可怕,但缺少真正让玩家恼火的偷鸡类敌人。玩家需要思考的防御也从一整条线收缩到了一个集火点,我个人还是更喜欢前作的模式,毕竟像2代海岛关那样的长线防守才更加符合我对“塔防”二字的想像,而不是赛博斗蛐蛐。
说了这么多,但绝大部分篇幅其实都是在分析,总体我还是非常推荐本作的。上面讲的这两个所谓的问题在我看来并没有到非常致命的地步,更多的其实还是玩法设计思路上的转变。况且本作的情怀牌是真的打得相当有水平,利尼维亚章节和dlc章节可以说每一关都充满惊喜,用心程度拉满。我对本作的喜爱程度也是直逼2代,尽管其在纯“塔防”玩法上其实并没有2代那么出色,但也确实依靠着更丰富的敌人种类和塔的种类,做出了自己的东西,毕竟赛博斗蛐蛐也有斗蛐蛐的魅力。
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最后说一下,5代第三章我真的非常满意,好久没有玩到过这么有压迫感的敌人组合了,有成群的小怪,有高速单位,有跨过集火点偷鸡的单位,有飞行单位,有控制单位,有超远程攻击单位,也有能拼刺刀的正面突破单位,单位之间也有互相配合的感觉。大眼的设定更是让我梦回前线万圣节关,单单这个第三章就足够让我期待5代的后续dlc更新了。10月才能玩到,感觉铁皮还是太摸鱼了啊
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好评是肯定,之前已经在平板上通关,现在趁着5代发布通关之后意犹未尽,重温下这部。不过这个评测主要来聊一聊本作的一些问题,以及我个人对于这些问题的一些不太一样的理解。
虽然作为世界上顶尖塔防系列KR的第4部正传作品,但本作显然是系列中目前口碑最差的一部(尽管这算是我相当喜欢的一部)。本作被诟病最多的主要有两点,一点是砍掉了原本的局内分支升级,另一点是地图中塔位过于零散。对于这两点我想谈谈自己的看法。
首先是取消局内分支升级,对于这点呢,首先毋庸置疑的一个目的,肯定是出于商业考量,为了卖付费塔。但这究竟是因为开发成本的与日俱增导致铁皮不得不提高收费,还是他们单纯地想要割韭菜,就不得而知了。但若是抛开这个不明原因的目的,只聊玩法本身,我依然认为这个改动有一定价值。对于一个塔防游戏系列而言,KR系列可以说一直都在发展中变化,从1代引入英雄之前的纯塔防,一直到如今5代越来越偏向于临场操作的模式,铁皮也是一直在探索着这套融入了rts的塔防玩法更多的可能。
前作中二选一设计其实有很多优点,比如可以让玩家在单局内可以携带更多的塔种;比如提供大量高频次,几乎没有思考压力和负反馈的抉择点;比如让玩家可以立刻在获得新塔的当关就在实战中了解塔的性能和特点,而不需要下掉自己已经用熟了的老塔;比如直接以高级塔的终极形态被建造,更有利于玩家直接了解不同分支之间的性能差异,毕竟不同塔在等级低的时候差异可能体现不出来……等等等等。那么明明有着这么多优点,铁皮为什么要将这个设定改掉呢?难道真的是掉进钱眼子里了?
因为这个设计其实存在一个随着KR的发展,越来越明显的问题。那便是,随着游戏的发展,防御塔的设计越发千奇百怪,这使得有的4级塔在面对部分情况的时候,甚至不如3级塔好用。举个典型的例子,2代的炮塔,众所周知,在2代种,论纯dps而言,4级的地震塔虽然拥有更加出色的攻击范围和控制效果,但其净dps其实还不如3级的下位炮塔,而且也不像后者那样,具备间接对空的能力。同样的例子在1代和3代中也有出现,例如1代的男巫塔,虽然在理论输出上比3级下位魔法塔更强,还自带诅咒效果,但他会倾向于雨露均沾式输出,如果防御体系没有成型,可能就会导致火力不集中而漏怪;3代的绿色兵营虽然输出强力,但相比于3级下位兵营直接少了一个单位,这使得其在拦截上的作用大打折扣。
事实上,在3代时,铁皮已经发现了问题,如果玩家想要升级绿色兵营的话,一定会把兵营放到靠后的位置,但这样一来,前3级的兵营就很可能不能被部署在集火点,那岂不是成了纯摆件。于是他们给3代的兵营增加了远程,从而使得兵营在没有升到4级前也能对集火点起到一些输出的作用。
但这并不算一个很好的解决方案,因为4级塔的设计越是激进,特点越是明显,种类越是繁多,这个问题的影响就会越大。就拿本作说,4种高级兵营均有不同的适用场合,那如果按照前作的分支升级,他们的下位兵营应该如何设计才能让玩家在选择4种分支的时候都能有相对平滑的升级曲线?而可以预见的是,随着系列的发展,防御塔的设计一定会变得越来越天马星空,如果沿用前作的设定,很可能会出现有的塔前3级都没用,必须等到4级才有用,这样的不健康的情况。
总的来说,老作品中的二选一升级选择,是一个娱乐性更强的设计,非常符合轻量级塔防爽游的特点。而本作无分支,自选塔的设计则更遵守游戏设计规则,为了解放塔的设计而牺牲了系统,为了保证游戏体验的稳定而牺牲了一个有趣的旁支。二者在我看来各有优点。目前看来,KR系列若是想要长久发展,抛弃传统的二选一支,目前看来似乎是必然的选择。不过或许设计一套更加平滑的多梯度分支升级系统才是最理想的解法?但那样一来设计难度就指数式上升了,只能说想想就好。
另一个则是塔位的问题。这也是我自己也觉得不太舒服的一个点,不过还是分析一下铁皮如此设计的原因。一个原因,我认为是大量的场景细节挤占了地图的空间,导致塔位和路线的设计受限。这一点只要前作一对比就可以明显地看出来,游戏画面的信息密度是越来越高的。铁皮为了让玩家在每关都能有新鲜的体验,在这一部疯狂地为几乎每一关的地图都加入了大量的,可互动或是纯观赏性的场景物件。尤其是主线第三章利尼维亚,每关都有各自独特的机制。当然,我并不认为这是主要原因,毕竟这些细枝末节的东西和游戏的主干玩法孰轻孰重,铁皮应该还是能分得清楚的。
因此第二个原因才是我认为更关键的一点,那便是本作英雄十分强力,而且许多防御塔也都拥有了极强的可部署性和作用范围,这使得密集的塔位不再必要。英雄就不说了,懂的都懂,这里就说说塔。暗夜射手兵营不仅拥有兵营的部署范围,但其打击范围还要加上其本身弓箭的射程,使用非常灵活。而飞艇和女巫这类塔则是能通过灵活的部署,在偏僻的塔位参与集火点的混战。大量的非兵营类防御塔也拥有了自己的可以部署的召唤物用于集火点的阻拦。更不用说还有骷髅塔和沙虫这类即使在靠后的位置,也能不断生成单位支援集火点的塔。这些在前作中功能性几乎超模的东西,使得玩家即使在相对稀疏的塔位下,只要携带的5座塔合理,依然能够构筑出集火点。
在如此设计的设计思路下,铁皮有意减少了塔位,目的便是通过这种限制,去引导玩家最大化利用每种防御塔的特性。因为如果塔位还像前作那般密集,那么本作集火点的火力会非常恐怖以至于难以控制数值。而玩家需要做的,就是在不那么充沛的防守点位上,找出合理的防御塔搭配以应对每一关的挑战。例如如果选择了僵尸塔和树塔这类很吃塔位的功能性塔,那么输出类塔就需要搭配可以被放在犄角旮旯里的女巫和飞艇。而如果玩家选择了传统的兵营,那么就可以使用更加暴力的红宝石塔等等。
然而理想很丰满,现实很骨感。初版游戏中糟糕的数值平衡使得这一设计完全没能实现铁皮想要的引导效果。玩家所需要做的只是在每一关都无脑摆好那几个超模防御塔,然后坐等通关就行了。而更麻烦的是,许多超模塔在手机端是付费塔,铁皮无法随意对他们进行修改平衡,否则玩家肯定不乐意。但这就使得游戏体验完全歪到了一个几乎预期之外的方向。好在如今在经历了平衡补丁之后,高难度下的这个状况其实已经有所好转(当然仅仅是有所改善而已),如果愿意去尝试使用那些相对而言没有那么超模的塔,还是可以获得不错体验的。
其实对我个人而言,塔位稀缺所带来的问题倒不是无法构筑集火点,而是过于强调单个集火点的防御构筑。毕竟正如我上文所言,游戏并不是无法构筑集火点,但总塔位的减少,使得绝大部分关卡的地形只能支撑玩家构筑两个集火点,这两个集火点还是用于防守两条线路的。玩家几乎不再能像前作那样在一条路上构筑复数个集火点。“前方过滤小怪,后方集火大怪”这样的策略在本作中几乎很难再复现。
与此同时,总防守能力的下降,伴随着的是怪物性能的下降。在前作中,玩家能够遇到很多完全不讲道理就能突破玩家集火点的怪物,例如2代的隐身蜥蜴和闪现蜥蜴,能禁塔的海螺哥,3代控怪的异教徒,还有速度巨快的飞兵,以及新作5代第2章的闪现飞鱼和第3章各种跳过集火点生成小怪的敌人。反观本作的怪物,那简直是突出一个讲武德,绝大部分怪物的技能都是按照跟玩家拼刺刀的思路设计的,主打的就是一个刚正面,甚至连飞行单位也得是要扔炸弹参与战斗的(除了青蛙人的飞兵)。这给玩家带来的压迫感显然不如其他几部的敌人强,尽管高级怪物的正面战斗力还是相当可怕,但缺少真正让玩家恼火的偷鸡类敌人。玩家需要思考的防御也从一整条线收缩到了一个集火点,我个人还是更喜欢前作的模式,毕竟像2代海岛关那样的长线防守才更加符合我对“塔防”二字的想像,而不是赛博斗蛐蛐。
说了这么多,但绝大部分篇幅其实都是在分析,总体我还是非常推荐本作的。上面讲的这两个所谓的问题在我看来并没有到非常致命的地步,更多的其实还是玩法设计思路上的转变。况且本作的情怀牌是真的打得相当有水平,利尼维亚章节和dlc章节可以说每一关都充满惊喜,用心程度拉满。我对本作的喜爱程度也是直逼2代,尽管其在纯“塔防”玩法上其实并没有2代那么出色,但也确实依靠着更丰富的敌人种类和塔的种类,做出了自己的东西,毕竟赛博斗蛐蛐也有斗蛐蛐的魅力。
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最后说一下,5代第三章我真的非常满意,好久没有玩到过这么有压迫感的敌人组合了,有成群的小怪,有高速单位,有跨过集火点偷鸡的单位,有飞行单位,有控制单位,有超远程攻击单位,也有能拼刺刀的正面突破单位,单位之间也有互相配合的感觉。大眼的设定更是让我梦回前线万圣节关,单单这个第三章就足够让我期待5代的后续dlc更新了。10月才能玩到,感觉铁皮还是太摸鱼了啊
泽勒斯












