最近见到很多这种问题,于是画了一张图,文字写的比较长,遇到上面两种问题的可以查看详细说明,简单逻辑的话看这张图就够了。
切camp刷物资的良性bug,是利用本地延迟和网络延迟的时间差来获取物品。如下图示,我们在0点时点击切换camp,由于网络延迟,到A点时,服务器读取到我们的操作,判定CAMP1消失,并保存CAMP1此时的全部数据。而在本地的游戏界面上,由于建筑加载问题,到B点时,CAMP1才会完全消失。我们在CAMP1消失之前,提取收集器的物品,拿到身上。因为先前的CAMP1服务器数据已经保存,所以等它再次加载出来时,物品并没有消失。于是我们就白嫖了这些物品,利用两个位置重叠的CAMP一直切换,就达到了无限刷物资的目的。

因此,物品拾取时间,是在网络延迟之后,新camp建筑加载之前,即A-B的区间。如果我们R拾取得太早,在0-A之间就拾取了物品,那么服务器在A点结算时,会判定我们已经拿过了物资,于是物资将不会再出现,出现礼盒丢失,白白花费大量时间做提纯,一夜回到解放前。
不管是用脚本还是手动切换,这个拾取礼盒的时间,要根据网络延迟而定,假设网络延迟400毫秒,我们在300ms的时候拾取了礼盒,那么礼盒将不再出现。在700毫秒的时候拾取礼盒,礼盒就不会消失。特殊情况:如果在某一次网络波动中,延迟到了1秒钟,也就是1000ms,我们仍然在700毫秒时拾取礼盒,也会导致礼盒消失。如果使用自动脚本,那么,这个R之前的延迟要尽可能设置长一些,避免因网络波动而丢失礼盒。

接下来是另一种情况,即拿不到礼盒,这种情况是拾取慢了,也就是在B点之后拾取,此时camp1已经消失,无法拿到物资。这种情况最稳妥的方案是增加camp2的建筑加载时间,来延长B点,如果一个camp的建筑过于简单,那么它的加载时间可能比网络延迟还短,也就是说B点可能在A点之前,这样的话,无论我们怎么调整,礼盒100%捡不到。我们要通过增加建筑的复杂程度来拖慢本地加载时间。
两个camp都满预算是最好的,但仅仅满预算也不是评判标准,如果我们的建筑数量多,但建筑模型过于简单或者重复,那么加载时间依然会非常短,我们通过偷懒的方式,造了一大片地基,放了很多一模一样的建筑,那这种camp是失败的。我们要在建筑里挑选模型足够复杂的建筑,一个一个造上去,比如地面建筑和杂项挨个造一遍,就有效果了。比如下图中这些建筑,对延长加载就很有帮助:(多造预制房效果也很好)

总之,曲面模型好于直面模型,立体模型好于平面模型,建筑不仅要堆得多,而且尽可能不重复。最后再造一片灯光上去,光影效果也是很占加载资源的。这样我们就能把B点拖后很长,从而保证A-B时间区间足够长,那么拾取礼盒也就越容易。
综上,物资的安全拾取区间为A-B,也就是网络延迟和本地延迟之间的时间区间,一方面我们通过挂加速器来缩短A(网络延迟),另一方面通过造复杂建筑来延长B(本地加载延迟)。推荐挂脚本自动切camp(相关脚本参考我另一篇帖子),手动切也可以,但误差较大,容易出现丢礼盒的情况。
个人粗浅见解,如遇到问题可在评论留言。
切camp刷物资的良性bug,是利用本地延迟和网络延迟的时间差来获取物品。如下图示,我们在0点时点击切换camp,由于网络延迟,到A点时,服务器读取到我们的操作,判定CAMP1消失,并保存CAMP1此时的全部数据。而在本地的游戏界面上,由于建筑加载问题,到B点时,CAMP1才会完全消失。我们在CAMP1消失之前,提取收集器的物品,拿到身上。因为先前的CAMP1服务器数据已经保存,所以等它再次加载出来时,物品并没有消失。于是我们就白嫖了这些物品,利用两个位置重叠的CAMP一直切换,就达到了无限刷物资的目的。

因此,物品拾取时间,是在网络延迟之后,新camp建筑加载之前,即A-B的区间。如果我们R拾取得太早,在0-A之间就拾取了物品,那么服务器在A点结算时,会判定我们已经拿过了物资,于是物资将不会再出现,出现礼盒丢失,白白花费大量时间做提纯,一夜回到解放前。
不管是用脚本还是手动切换,这个拾取礼盒的时间,要根据网络延迟而定,假设网络延迟400毫秒,我们在300ms的时候拾取了礼盒,那么礼盒将不再出现。在700毫秒的时候拾取礼盒,礼盒就不会消失。特殊情况:如果在某一次网络波动中,延迟到了1秒钟,也就是1000ms,我们仍然在700毫秒时拾取礼盒,也会导致礼盒消失。如果使用自动脚本,那么,这个R之前的延迟要尽可能设置长一些,避免因网络波动而丢失礼盒。

接下来是另一种情况,即拿不到礼盒,这种情况是拾取慢了,也就是在B点之后拾取,此时camp1已经消失,无法拿到物资。这种情况最稳妥的方案是增加camp2的建筑加载时间,来延长B点,如果一个camp的建筑过于简单,那么它的加载时间可能比网络延迟还短,也就是说B点可能在A点之前,这样的话,无论我们怎么调整,礼盒100%捡不到。我们要通过增加建筑的复杂程度来拖慢本地加载时间。
两个camp都满预算是最好的,但仅仅满预算也不是评判标准,如果我们的建筑数量多,但建筑模型过于简单或者重复,那么加载时间依然会非常短,我们通过偷懒的方式,造了一大片地基,放了很多一模一样的建筑,那这种camp是失败的。我们要在建筑里挑选模型足够复杂的建筑,一个一个造上去,比如地面建筑和杂项挨个造一遍,就有效果了。比如下图中这些建筑,对延长加载就很有帮助:(多造预制房效果也很好)

总之,曲面模型好于直面模型,立体模型好于平面模型,建筑不仅要堆得多,而且尽可能不重复。最后再造一片灯光上去,光影效果也是很占加载资源的。这样我们就能把B点拖后很长,从而保证A-B时间区间足够长,那么拾取礼盒也就越容易。
综上,物资的安全拾取区间为A-B,也就是网络延迟和本地延迟之间的时间区间,一方面我们通过挂加速器来缩短A(网络延迟),另一方面通过造复杂建筑来延长B(本地加载延迟)。推荐挂脚本自动切camp(相关脚本参考我另一篇帖子),手动切也可以,但误差较大,容易出现丢礼盒的情况。
个人粗浅见解,如遇到问题可在评论留言。