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回复:【娱乐】假如长歌门技能重做

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当年的摇滚歌手


IP属地:河南来自Android客户端17楼2024-08-05 09:59
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    二楼上限看成象限,还以为数学又上纬度了


    IP属地:浙江来自Android客户端18楼2024-08-06 11:45
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      2026-03-22 12:09:07
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      建议先不要太考虑虚构层长歌的问题是机制特殊加上大环境下的数值膨胀,导致长歌自身数值不好给,然后才是虚构层问题


      IP属地:上海来自iPhone客户端19楼2024-08-06 12:13
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        虚构层其实没那么说不过去,正律是高山打的,高山流水遇知音,其实是有点意思在的。所以要改机制思路没错,但是尽量别动虚构,长歌玩家未必都吃所谓君君臣臣,儒家治世那一套。别的不说,为了李白为了琴剑设定玩长歌的玩家会在意儒门这个设定吗反正门主身上是没体现出来多少。五音的修饰说法也是后来加的,不一定要套用
        然后谈一下个人对曲风机制修改的想法,散音那个不可能直接给的,群体挂毒必然牺牲毒的伤害或小爆发做平衡,和洞天同层奇穴还有可能,或者变宫传染毒但是不吃奇穴加成。平沙这个改法有点难啦理想是好的要给长歌加一套伤害输出的机制,但是结果可能是pvp孤影开圈机制还在,数值给不上去,变成新的猴戏,然后平沙就是让没什么伤害的音套路cd快一点。炸dot出cd也比较难,真做了可能以读条进度为衡量,读完才炸,还能打退打断,然后逼莫问点个保读条奇穴


        IP属地:上海来自iPhone客户端20楼2024-08-06 12:29
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          我觉得长歌的机制不是特殊而是没有“记忆点”。
          手感稀烂,这是我玩长歌的第一感受。相比之下资源、变量、CD、体态构成的“传统职业”更符合我胃口。我不明白剑三为什么在去变量化让玩家打固定循环,是为了讨好一键宏玩家?
          长歌一开始就没用MMO成熟的体系设计,完全是东拼西凑出来的产物,当然创新是好事,但是也造成了现在的局面。
          剑三的创新我一向是认可的,毕竟丐帮的创新直接杀死了传统的控制/免控交互机制,创造了全新的剑三PVP赛道。
          当然我相信长歌玩家大多数也不吃那套加加减减的算数那一套,请问在虚构层上算数和长歌又有什么关系呢。
          我对长歌音域的设计也很不满意,一个技能丢下去都没什么明显的视觉反馈,但是受限于西山居在游戏性方面的懒惰,估计永远也不可能看到在这方面的优化:与其找三流外包做了页游风的重制版技能特效和离谱的音效被人诟病,不如多出点外观赚点米,说白了出力不讨好。
          曲风机制现在就是鸡肋,我的想法是:先加玩法再考虑数值平衡。泛音一按,伤害数字翻一倍,效果哐哐跳,绝对有正反馈。散音一点,直接群挂dot,看着就爽。按音一放,伤害频率蹭蹭乱涨,岂不美哉。纳音一用,万籁俱寂,dot全停跳,然后你慢慢弹琴挂dot,到时候再一起看烟花盛放,操作感拉满。
          这些都是能在目前剑三简陋UI上能看到反馈的机制,也比较符合一般直觉。
          长歌的平沙和孤影都是极其难平衡的机制,趣味性极强,但是上下限太难掌控。隔壁的法师的操控时间早已删除,牧师的精神控制也名存实亡。我当然是希望这样充满趣味性的机制能够一直保留,但现在策划甚至都懒得做无界端玩家的平沙适配,我只能说拭目以待。
          想到哪说到哪的,我玩长歌不多,也对长歌没什么感情,只是不希望以后找不到奶歌队友而已哈哈哈哈哈哈哈


          IP属地:加拿大21楼2024-08-07 10:33
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            我能想到的就这些,翻来覆去也是围绕dot做文章。反正毒经和花间比长歌的“手感”好太多了我感觉毒经策划是玩游戏的,虽然老加些考对面玩家的PVE机制放PVP里,增加玩家的学习成本,但是自己玩起来还是很爽。感觉莫问jjc里就是个工具人,伤害在哪出的我都不知道,没圈的时候我都不知道自己在干嘛不过点不愧君手感还是挺好的,说白了还是原始(成熟)的体态机制对我来说比较有正反馈?以上言论仅代表个人观点,我玩的少但我感觉长歌无方都是那种情号少嘎子多的门派(有也是PVE),强度在线但是手感差,没人玩不是没原因的。


            IP属地:加拿大22楼2024-08-07 10:41
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              一个很直观的例子就是你被毒经蛰了,你很难受,但是毒经感觉其实感觉不到你的难受,当毒经自己被对面毒经蛰了的时候会有一种反差感:哇原来我的蝎蛰这么厉害。
              但是这种反馈应该是看得见摸得着的而不是自己感受一下才知道的。


              IP属地:加拿大23楼2024-08-07 10:55
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