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揣测一下司马sjs游戏思路(我瞎说的)

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lor自从开始专注pve之后,给我的感觉就是期望越大失望越大。
更新前大伙对pve最大的不满主要集中在内容太少了,现在,大伙主要是认为东西加的还不如不加。
sjs的思路在我看来就是pvp想挣钱就只能靠卖皮肤,表情,但对于整个游戏环境而言,我有没有皮肤不影响卡组啥的强度,卡都是免费的,在挣不到钱项目要被斩杀的情况下,他们调转车头专注pve。
即博取了大量pve玩家的好感,又保住了工作,还可以跳出pvp盈利点匮乏的深坑,三赢了属于是。
经过一段时间更新探索,sjs找到了pve的主要盈利方向,在所有英雄卡组固定情况下,想赚钱,就要卖道具,紫色圣物应运而生,在龙王手套受到大家极高评价下,整个紫色圣物付费购买的基础被奠定下来;圣物是有限的,不可能作为稳定收入,所以第二个方向,英雄碎片就出现了,按照正常思路,专属碎片满星溢出后应该转化成万能碎片,但lor是转化成星尘(这个时候就应该在计划卖万能碎片了),再加上万能碎片获取只有每日任务的5个,计划的第二个赢利路线就完成了。
基于以上两条赚钱路线,设计师后续更新的这一坨又一拖就可以理解了,高星级所需材料多,是为了当你买礼包(想靠白嫖升星,你玩到死也追不上),设计专属圣物,本质就是把英雄本身该有的buff进行收费,,数值高度膨胀的副本,本质是为了卖碎片和圣物,就是让你不可能像之前一样,两星三星随便把本过了,你这么轻松过了,怎么赚钱啊。新出的英雄强度不高?谁在乎强度,出来是为了让你开碎片的池子变大,这样你才会为了高星的强势英雄去买万能碎片。
所以,哪有什么设计师不会设计游戏,只是单纯的因为这么设计能赚钱罢了


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-07-18 14:19回复
    我记得好像一开始就是专属变万能的,兑换比例是4:1来着


    IP属地:内蒙古来自Android客户端2楼2024-07-18 15:24
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      2026-01-04 13:26:16
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      不感兴趣
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      手游要赚钱确实没什么奇怪的,刚入坑的时候觉得这游戏不肝不氪所以很有好感,但最终还是回归到传统氪金手游路线上,只能说是市场规律。但我最反感的地方在于,玩家即使花了钱也没玩到什么东西,除了数值变高(但与此同时敌人的数值也会变高)外,可操作空间太小了。
      简单来说就是设计水平太菜,不好玩。这几个月下来设计师的表现就完全是只想着收入没有想过玩家的游戏体验


      IP属地:湖南来自iPhone客户端3楼2024-07-18 15:36
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        关卡完全没有让人眼前一亮的新机制和combo,完全就是在堆叠数值小学生来也能当sjs,有什么意思呢


        IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-07-18 16:01
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          问题是氪金体验很恶心,和垃圾游戏一样钱充在怪身上


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-07-18 19:34
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            快别说了,吧里有不少人觉得设计师这么搞很对呢,我是不懂一个玩家站在厂家立场说话是为了什么


            IP属地:山西来自Android客户端7楼2024-07-18 22:07
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