*本讨论建立在 “限时金框”是必须且仅存在的前排奖励 的前提上
*假定lhm的数策和玩法策已经万策尽
仅有的强度调节方法是每周拟境buff的差异化
*本讨论在我有空时会变成工单,问就是手机码字且搬砖太忙
以下是一些想法抛砖引玉
:
→1. 让金框获得变得更容易从而减少凹度: 金框从1%下调为3%,银框下调至3%到10%;
→2. 让排名本身变得不再引人注目: 极端点干脆让排名不再实时显示,或者折中些显示第一百名到第一名的通关时间;
→3. 让金框的获取方式变一变(这点和上面的前提冲突了): 调整为分数限或者通关时间线模式,例如: 每周2个拟境boss拥有不同的通关时间档位,这个档位的划分可以由策划一起拉表并结合有无锁血等机制来定,这就要求策划们设计出的怪物自己要上手玩过
但是好处是进了分数线就拿框,不用和陌生人竞争凹度了
→4. 让玩家减少对装甲本身数值的路径依赖: 高亮化每周的拟境buff和debuff,还有boss本身的抗性buff,有无锁血。越高亮越好,恨不得一点开拟境就蹦一脸
*以上是在开工前码的字,吧友轻喷,今天太忙不一定及时回复,非一击脱离
*假定lhm的数策和玩法策已经万策尽
*本讨论在我有空时会变成工单,问就是手机码字且搬砖太忙
以下是一些想法抛砖引玉
→1. 让金框获得变得更容易从而减少凹度: 金框从1%下调为3%,银框下调至3%到10%;
→2. 让排名本身变得不再引人注目: 极端点干脆让排名不再实时显示,或者折中些显示第一百名到第一名的通关时间;
→3. 让金框的获取方式变一变(这点和上面的前提冲突了): 调整为分数限或者通关时间线模式,例如: 每周2个拟境boss拥有不同的通关时间档位,这个档位的划分可以由策划一起拉表并结合有无锁血等机制来定,这就要求策划们设计出的怪物自己要上手玩过
→4. 让玩家减少对装甲本身数值的路径依赖: 高亮化每周的拟境buff和debuff,还有boss本身的抗性buff,有无锁血。越高亮越好,恨不得一点开拟境就蹦一脸
*以上是在开工前码的字,吧友轻喷,今天太忙不一定及时回复,非一击脱离












