足够长的时间里,弓、左轮和长枪的区别还是会回归到使用方式和重量上吧。每把武器其实是有优势区间的,包括使用距离,是否连发,精准等等,就比如说成长补偿最低的左轮,为啥不加伤害,因为左轮本质上是六颗子弹一个弹夹,打完六颗才是一个完整的输出周期,对标弓的搭弦和步枪的拉拴。左轮的伤害打完一个弹夹其实应该是接近于于五级步枪一颗的,从七十后座补偿就可以看出来是期望你连发。
还有一点,无论是左轮还是步枪,枪对比弓的瞄准使用时间无疑更短,可以更早在远距离打完然后腾挪,可以说火器是为了杀戮诞生的。弓就是为了生存诞生的了。无论是低精力拉弓力量降低,还是蹲射许可和增加流血,是为了鼓励玩家调整状态,站在合适的距离使用弓,并且足够猥琐可以等待猎物流血死亡;而高级弓给予熟手高额伤害奖励,一方面肯定是激励玩家刻苦进阶弓术,一方面也是鼓励玩家挑战大型野生动物,要知道弓的使用距离,不生火猎熊无疑是需要一定熟练度的,新手以及低级弓翻车还是常有;再一个确实是弓可再生能力相当不错。
但是没有必要嘴硬非得分个高下,有些玩家就算满世界找不到步枪,还是很执着,即便在未来还是在当下他都可能不需要一把步枪为他猎狼猎鹿。这个游戏就是这么些内容,武器无疑是很重要的一种体验,当然,入侵另当别论,但总的来说各个武器的数值其实是有设计意图的,符合这种意图的用法往往才会得到游戏的回馈和设计者的鼓励,在很多游戏里都是如此