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一些社长在AX的轨迹相关太极

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去AX听了社长的《黎一》发售日讲座,顺手记录了一些访谈内容。
由于北美仅发售到《创轨》(《黎一》当日发布、《黎二》刚刚官宣2025),访谈不允许提到《界轨》,关于《黎一》的内容也基本是宣发复读,整体没什么营养。
注意:内容均为现场手打记录+事后回忆,不是原话!不是原话!不是原话!


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-08 06:55回复
    问:《黎一》和前作最大的区别在哪里?
    答:(随便讲了讲战斗系统和Van的“成年系”人设)不过没有变的是,每个地区都有至少一个至宝出现。希望大家在玩黎一的时候多多留意。
    (我理解这里基本明示黎一里至宝已经出现过……)


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-07-08 06:56
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      2025-10-11 21:16:09
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      问:社长最喜欢的NPC是谁?
      答:安顿!他是照着我的一个大学同学兼好友描写的。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2024-07-08 06:56
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        问:罗伊德和盖伊的声优是不是根据《天元突破》选的?
        答:(预料之中地打太极避嫌)不确定,但社员中确实有《天元突破》的粉丝。而且柿原的声音真的很适合罗伊德这种热血少年。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2024-07-08 06:57
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          问:骑神的灵感来源是哪里?
          答:(预料之中地打太极避嫌x2)这个是多方面的。首先,因为帝国的至宝是以“巨兽”为概念设计的,所以我们想让它的碎片也有那种庞大、有压迫感的形象。但是因为有启动者的设定,我们又不能直接让它们保持巨兽的样子。正好社员中有机器人爱好者,最后就设计成机器人的样子了。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2024-07-08 06:57
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            问:黎恩和克洛友谊的灵感来自哪里?为什么用「50米拉」作为象征?
            答:倒是没什么特别的灵感来源,但我们从一开始就计划要让黎恩和克洛产生深刻的羁绊。为了体现这一点,需要设计一个信物,然后就定为50米拉硬币了。
            (之后突然跑题说了很多别的,感觉社长还挺喜欢聊克洛的……)这让我想到,《闪二》的结尾克洛不是“哔——”(现场翻译还带防剧透功能笑死)了吗?然后片尾曲之后又有一段剧情(克州外传+后日谈)。那里本来不是设计成这样的(本来应该只有一首ed)。当时一位社员写了一首曲子(估计是I'll Remember You),我们都很喜欢,但是也都觉得放在片尾(指后日谈后)太不合气氛了。后来有人提出再单独写一首真正的片尾曲,所以才变成现在这样播两次片尾曲的样子。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-07-08 06:58
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              问:为什么设计钓鱼小游戏?是因为社员里有喜欢钓鱼的人吗?
              社长表示先辟个谣:不是因为社长喜欢钓鱼才加的!
              答:社员里确实有喜欢钓鱼的,但加入钓鱼小游戏的决策背后有更多考量。最开始是单纯因为需要在轨迹里放一些有JRPG感觉的小游戏,后来发现这些小游戏能增添不少乐趣,所以就保留了。至于伊苏,就只有在故事允许的时候(比如在海边)才可以钓了。


              IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2024-07-08 06:59
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                问:以后的作品(指《黎一》以后)会带我们去法典国吗?
                答:(预料之中地打太极)这个不能回答(笑)。但是法典国和大陆历史相关(尤其是黑暗时代),所以在未来的故事里会扮演很重要的角色。


                IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2024-07-08 07:00
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                  2025-10-11 21:10:09
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                  问:这二十年来轨迹的世界观有没有变?
                  答:首先就是科技变先进了,比如空轨时期台式机都很珍贵,但现在Van他们都用上了智能手机(笑)。还特意增加了一些和现实对照的设定,并让一些剧情反应现实世界的发展。
                  社长感叹:我已经从年轻人变成大叔(おっさん)啦!现在的年轻人都不爱玩大叔做的游戏啦!
                  然后提到最近参与编剧的年轻社员变多了,比如创轨野餐队的剧情就出自一位是年轻海外编剧之手。看到年轻社员的创作得到认可,社长表示很高兴并希望年轻社员能快快成长起来。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2024-07-08 07:00
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                    之后还有一些闲聊,比如:社长提到他做《空轨FC》做了三年进度才50%,最后被当时的社长强制发售,所以才有了《SC》的拆分;结果《SC》又做了两年(社长记成三年了),让玩家等得很苦……这导致之后的轨迹续作他都想次年就发。(这段说的还蛮沾沾自喜的,不知道社长是不是真的不觉得分割商法+剧本翻车有问题)。
                    最后,社长表示:虽然现在资源吃紧、人手不够,但我们会尽力制作更多更好的故事!
                    差不多就这些了。之后想起来再补充。
                    单就内容实在没什么干货,不过社长看起来不像之前访谈里那么憔悴(?)了?
                    顺便,有好事者在现场统计观众最喜欢的轨,《闪二》得票意外得高……XSEED本土化功不可没。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2024-07-08 07:01
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                      法老控始终没搞清楚为啥学了p系列却一直销量差距那么大,够可悲的。
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                      IP属地:陕西来自Android客户端11楼2024-07-08 07:51
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                        存在的问题(这是我在与一位参加 AX 和座谈会的亲密朋友/该系列的粉丝的通话中回忆起的全部问题)。
                        问题 1:在开发游戏时,你们会从北美玩家账户中获取反馈吗?
                        问题 1 的答案是肯定的,因为上述反馈是《黎之轨迹》将实时动作角色扮演游戏战斗引入游戏的原因之一,也是他们尝试使回合制战斗节奏更快的原因之一。


                        IP属地:日本来自iPhone客户端12楼2024-07-08 08:05
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                          问题 6:《黎之轨迹》引入了更多动作元素,这是您希望在系列续集中扩展的内容吗?
                          问题 7:未来我们有可能看到噬身之蛇的现任成员成为主角吗?


                          IP属地:日本来自iPhone客户端13楼2024-07-08 08:05
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                            问题 8:您是否考虑过制作以我们只在倒叙中看到的时间段为背景的游戏?例如 100 年或 卡尔瓦德的革命时期?


                            IP属地:日本来自iPhone客户端14楼2024-07-08 08:06
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                              2025-10-11 21:04:09
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                              问题 9:你从一开始就计划了多少《轨迹》系列?你开始创作时就已经想好了结局吗?
                              问题 10:看到该系列在北美越来越成功,您有什么感受?您感到惊讶吗?


                              IP属地:日本来自iPhone客户端15楼2024-07-08 08:06
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