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游戏媒体PCGAMER试玩测评

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### 我与《黑神话:悟空》的前两小时:繁忙的BOSS战、惊人的角色设计和意外稀疏的世界
作者:Morgan Park
发布时间:2024年6月17日
亲身体验最受期待的非FromSoftware开发的魂类游戏。
在《PC Gamer》有很多真正的魂类游戏狂热者,其中有几位正在深入准备《影之树冠》,但我不是其中之一。我喜欢FromSoftware风格的动作RPG,但我更喜欢认为自己代表了普通人的体验——在开头的几个小时里跌跌撞撞,勉强在第九次尝试时击败BOSS,通常在最终阶段变得非常困难时就放弃,并告诉自己会回来(但实际上并没有回来)。也许这是自我安慰,但我确实知道《黑神话:悟空》比《艾尔登法环》更适合我的节奏。
如果你不是那些让《黑神话:悟空》跃居Steam愿望清单顶部的众多魂类游戏粉丝之一,那么你可能只是偶尔听说过这款游戏。这是一款动作RPG,松散地改编自15世纪的小说《西游记》(众多改编中的最新一个,包括《奴役:西游记》。你扮演的是孙悟空,用他的如意金箍棒对抗世界。这是独立工作室Game Science的第二款游戏,该工作室由前腾讯开发人员于2014年成立。你可能还记得,2023年IGN的一篇报道详细介绍了其创始人之一的性别歧视历史以及公司内部的厌女文化。
我在夏季游戏节上的两小时试玩是《黑神话:悟空》首次可玩体验,主要集中在游戏初期的黑风山,一个改编自同名章节的区域。我不熟悉作者吴承恩对黑风山的原始构想,但Game Science的呈现充满了狼形手下、大头的婴儿傀儡和一系列挑战性的BOSS。
即使我让悟空经历了早期的数次死亡,我遇到的几场BOSS战也没有让我想要把手柄扔到洛杉矶——也许是因为每次死亡后我醒来的地方都离死亡点只有15到20秒的距离。悟空简化的招式也增强了我的耐心。战斗主要集中在一件武器——猴王的如意金箍棒、一个闪避按钮和冷却时间的快速使用法术上。这方面最接近《只狼》和《血源》,但至少在早期没有格挡或招架。
两小时不足以全面了解这款看似相当大的游戏,但一些关键事实魂类玩家可能会想知道:
- 悟空的武器只有如意金箍棒
- BOSS战是游戏的主要部分(至少目前为止)
- BOSS之间的空间很小,不特别令人兴奋
- 悟空通过一个有限使用次数的瓶子恢复
- 《黑神话》有一个传统的连击系统,后续动作通过将重攻击链接到轻连击中来执行
连击系统可能成为悟空战斗的突出特点。它不像简单的轻重攻击混合。进行轻攻击会积累“专注点”(名称可能会更改,根据Game Science的说法)——在试玩中,我最多可以积累两个,但我想这可以升级。使用重攻击会消耗专注点,但如果没有专注点,可以通过先蓄力来触发重攻击。
### BOSS战体验
我急着进入试玩的第一个主要BOSS战——一个名叫广智的狼人,他手持双尖火焰矛,希望我即兴发挥的“疯狂蓄力重攻击”策略能奏效。广智立即识破了我的新手战术,用横扫的冲刺攻击将我击败。
在几次死亡后,旁边耐心的Game Science开发者建议我专注于轻攻击,并解锁技能树上的一个早期技能,将重攻击引入悟空的轻连击中。这是一个天壤之别的改进。轻攻击虽然慢慢削减广智的血条,但我终于能连续命中,更重要的是,从未陷入无法取消动画的长时间攻击。每次轻连击生成一个专注点,我可以立即转化为长距离重击(感谢如意金箍棒的延伸功能),这总能使目标失去平衡。
尽管广智在那之后又击败了我几次,但最终我击败了他,离开战斗时我明白了什么在《黑神话》中有效,什么在魂类系列的习惯需要摒弃。我学会了轻攻击只是为了积累专注点,而《黑神话》的战斗机制是关于尽快积累和使用专注点。我还获得了广智的能力,可以变身为狼兽并挥舞他的火焰矛。
变形和施法完成了悟空的技能包。变形形态非常强大,但悟空只能保持形态一到两分钟,如果受到太多攻击时间更短。在广智形态下,我继承了他的长距离冲刺攻击,以及一个在连续命中几次后才解锁的终极技能。我觉得变形主要是用来对付BOSS战——在一群小怪面前变成广智就像用坦克对付蜗牛小队。而且广智形态的冷却时间足够长,让人觉得这更像是“紧急情况才用”的按钮。
### 全程紧张
我经常感到紧张。我不知道这是Game Science的意图,但在《黑神话》中我一直处于劣势。除了每场战斗允许的一个变形外,我的进攻选项不多,大部分时间只能依靠如意金箍棒。我的唯一法术是另一种“紧急情况”按钮——一个“定身”法术,可以将目标锁定几秒钟。有时我会利用这些秒数无情地攻击剩余的血条,但更多时候我需要这段时间安全地喝下悟空的恢复酒。
2楼续上文


来自iPhone客户端1楼2024-07-04 19:49回复
    与类似的动作RPG相比,《黑神话》更注重逃跑。当我耗尽法力时,唯一阻止我回到复活点的就是B键——闪避、闪避、翻滚、闪避、翻滚。一个完美时机的闪避(标志是悟空移动得如此之快以至于留下残影)会创造连击的机会,但即使是《黑神话》的早期BOSS也喜欢在我刚刚适应其节奏时改变攻击时间。BOSS还会玩这种“有趣”的游戏,几乎不提前示其最强的攻击,几乎确保学习攻击模式要付出血的代价。
    我以为《黑神话》的严格闪避政策会让我更困扰。在整个《只狼》游戏中,我都依赖于格挡按钮。我的FromSoftware游戏履历上充满了使用远程巫师和持盾战士的人物,他们认为闪避是懦夫的行为。在几次特别便宜的死亡之后,我开始怀疑《黑神话》是否缺少一些额外的防御手段——格挡、传送,甚至是《血源》的那面笑话盾牌。
    这些游戏已经够难了,再完全取消格挡功能。但《黑神话》很好地阐述了只依靠敏捷的观点。某种意义上,你可以格挡,因为有些攻击会中断敌人的连击,我觉得闪避的窗口期通常比看起来更大。我没有录像回放,但我发誓有一次我在攻击连接后成功闪避了。
    ### 简短的探索
    我没有详细谈论《黑神话》的BOSS战周围的世界,因为没有太多可说的。黑风山是一个美丽的空间——植被和树木覆盖浓密——但你能看到的比你实际能去的多。至少在这个早期区域,《黑神话》的世界最好描述为一条条徒步小径,狭窄而有意,四周被看不见的墙壁围住。即使是那些我确信可以到达的地方,比如低矮的石块和灌木丛后面,也只是伪装的墙壁。我并没有觉得被推向某条特定的道路,但每条路线本质上都是一条通向奖励的漏斗——一个宝箱、升级材料,或者有时是一个可选的小BOSS。
    显然,Game Science的规模远小于《艾尔登法环》,但我惊讶地没有发现任何迹象表明这是一个互联的世界,等待被深入探索。悟空可以跳跃,但我没发现任何跳跃在战斗外的用途。黑风森林相对平坦,我探索的区域直白而稀疏。
    我怀疑这意味着BOSS战之间的空间将是《黑神话》的低谷——对那些希望悟空带来“正统”魂类体验的人
    来说是个遗憾——但这也有其优点。再次,那些稀疏的敌人漏斗在你赶往BOSS战时真的很容易绕过。据我所知,《黑神话》就是一场漫长的BOSS战。没有繁琐,只有战斗。这一点我可以接受。


    来自iPhone客户端2楼2024-07-04 19:50
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