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有趣的bug+游戏机制花套路+技能翻译问题

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《技能翻译问题》
——1级特质【外向加成】
✘错误翻译:在2范围内,所有友方单位获得7.5%主属性加成。
✔正确翻译:在2范围内,每有一个友方单位,自身就会获得7.5%主属性加成。
——类似的还有女爵夫人家的守卫、矛士、弓弩手的被动技能【人多势众】
✘错误翻译:场上每一个存活的友军都会获得该单位10%的最高优先级值。
✔正确翻译:场上每有一个存活的友军,自身就会获得10%主属性加成。
——2级特质【创伤专家】【毒属性】
✘错误翻译:(效果:有40%几率发动范围攻击,有60%几率发射射弹。)
✔正确翻译:(范围攻击只有40%的触发几率,远程攻击只有60%的触发几率。)
——3级特质【击倒大师】(同上,原文括号里的备注都是说的范围攻击和远程攻击的触发几率比近战攻击更低。)
——3级特质【长臂攻击】
✘错误翻译:技能范围增加1。
✔正确翻译:技能射程增加1。
(这个不太能说是翻译问题,但是很多人第一眼看到这个技能的时候,第一反应都是弄一只毁天灭地一锤子就能砸半个地图的风暴使者吧?没错,就是我这个冤种。)
以上只是一部分,除了技能外,装备的属性加成也有很多是翻译错误的,可以穿上装备后再看看自己实际增加了多少属性,也可以退回主界面切换到英文,再进游戏查看实际的数值。
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《有趣的小bug》——也有可能是游戏特色
1.【毒奶篇】
众所周知,【活力复原】和【生命复原】是人手必备的特质。
以【活力复原】举例——自己所受伤害的10%将为所有友方单位恢复同样数值的耐力。(很强,而且不是公摊,不会因为人多了就分得少。)
但是,游戏里的这种“受到伤害然后怎么样怎么样”的,这个受到的伤害都不包括【自残】。
比如装备里的【贤者祭祀冠】——增加智力每秒扣血。
比如特质里的【守护者之幕】——替队友吸收伤害。
这种【自己本身的装备和特质】导致的扣血,都是【自残】。
【自己搞的,都不会被当做是一种伤害!】
【自己搞的,都不会被当做是一种伤害!】
【自己搞的,都不会被当做是一种伤害!】
所以,自残不是一种伤害,就不能用来触发技能,也不能被抵消,不能被减免,连【无敌盾】都不能抵挡。
反之,只要不是【自残】导致的,
【别人搞的,都会被当做是一种伤害!】
【别人搞的,都会被当做是一种伤害!】
【别人搞的,都会被当做是一种伤害!】
因此,当别人【比如你的队友,大祭司】给你搞了一个100点的护盾时,你就会被当做【受到了100点伤害】,就会触发【活力复原】的受伤回复耐力。
当然,队友的【护盾】虽然是一种伤害,但是它不会真的扣你血量。
其次,队友的【治疗】虽然是一种伤害,但是它不会真的扣你血量。————它只会扣你的护盾,盾破了也不会扣血。
最后,队友的【祝福】虽然是一种伤害,但是它【TMD】真的就是一种伤害!给你加了100点属性的同时,也真的打了你100血,该怎么扣就怎么扣。
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【是谁杀了我,而我又杀了谁篇】
上面的【毒奶篇】阐述了游戏的鲜(B)明(U)特(G)色,以【活力复原】为基点,论证了如何利用“游戏特色”触发【受伤】条件。
而本篇,将继续以【绝对守护者之幕】的视角,探究受害人【鼓手】是如何一夫当关,一个【炫技时刻】华丽冲进敌人腹地,大了七八个,又如何转瞬间血条清空,惨死于不明伤害中。
还是众所周知,【绝对守护者之幕】会在战斗开始时【吸收全队所受到的100%伤害】。
则,当那些憨憨C位一个个为了提高属性,不惜带上自残装备,使得自身持续掉血时,也就让队里的奶妈有了出手机会,他们不仅各种加盾,还各种加血。
而这些盾和奶加在C位身上时,因为同时会被视作伤害,所以那个带了【绝对守护者之幕】深入敌营四面楚歌的【冤种鼓手】(也有可能是冤种犀牛)就会把【伤害】全吸收了,留下那些【纯净无毒奶】给那些嗷嗷待哺的C位熊孩子。
并且,
这个吸收的伤害还是全额的毒奶伤害,即便C位只掉了1点血,而奶妈奶了10000点血,那么【冤种鼓手】依然会吸收全额的10000点伤害,甚至不能被自己的减伤被动所减伤。
再并且!
如果那个奶妈不是大祭司、治疗图腾这种单体奶,而是一个群奶(说的就是你,传教士)。
那么只要传教士出手了,治疗范围内有几个友军,不管是不是满血的,他就会产生几倍的毒奶伤害,然后被【冤种鼓手】的【绝对守护者之幕】吸收。
再再并且!
如果这个奶妈带了什么攻击增伤的玩意,那么他的奶量虽然不会增加,但是被【绝对守护者之幕】吸收的毒奶伤害是会实打实增伤的。
再再再并且!
如果这个奶妈带了个什么击杀敌人会增加属性之类的,然后【冤种鼓手】又因为吸收毒奶过量致死的话,那么奶妈就会叠加一层杀敌成就。
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字数满了,下文接。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-07-04 15:53回复
    【冤种鼓手】祭天,3L接


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-07-04 15:54
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      2025-05-19 18:00:14
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      《攻击优先级机制》
      游戏里技能分为【近战攻击】,【远程攻击】,【直接攻击】,【范围攻击】,4种不同的攻击技能,敌人在发动不同类型的攻击技能时,锁敌寻路方式也会不一样,了解机制可以更好地吸引敌人火力,保护我方脆皮。
      敌人大抵可以分为以下几种:
      1.【近战攻击】战士类(如骑士,狂暴战士)
      ——攻击最近单位,哪个离得最近打哪个。
      2【近战攻击】刺客类(如法刺,座狼)
      ——第一优先级,攻击aoe输出法师(火法,暗法),毕竟威胁最大。
      ——第二优先级,攻击召唤师(萨满,术士,死灵),毕竟活得越久召唤越多。
      ——第三优先级,攻击“直接攻击”类的(净化者),毕竟“直接攻击”是锁头,所以敌人对这个的攻击优先级也挺高。
      ——第四优先级,远程射手(射箭的,扔菜刀的,玩狙的等等远程)
      ——最后才是战士坦克那些,也对,正经刺客谁会去切这些玩意。
      3.【远程攻击】(如弓箭手,姥姥)
      ——同上
      4.【直接攻击】(如净化者,钩爪机器人)
      ——同上,但钩爪机器人会优先攻击火法,其次弓箭手,然后才轮到暗法(涉及到具体小职业划分不同,优先级也不同,不过目前只发现钩爪机器人这个特例,了解大部分敌人机制已经足够保护好脆皮)
      5.【范围攻击】(不仅包括火法暗法这种aoe法师,只要施放的技能是范围攻击的时候,都是一样的锁敌逻辑)
      ——最高优先级,哪里能打到的单位最多,就往哪里放技能,射程不够的话,就会走到射程足够的地方为止。
      (所以手比较短的暗法,有时候为了打到敌人后排人多的地方,会走到前线放技能,然后被敌人战士乱刀砍死)
      ——第二优先级,如果技能范围最多都是只能覆盖1个单位的话,锁敌逻辑同刺客和远程射手。
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      综上所述,除了【范围攻击】会优先针对人多的地方外,其它的基本都是优先针对火法/暗法。
      因此,火法和暗法其实是很优秀的前排坦克(你不要过来啊!)
      以【暗法】和传统坦克【鼓手】对比——
      首先,实际上他们每加1点生命属性,都是获得160血量,没有高低区分。
      其次,【鼓手】的优势是40%减伤,【暗法】的优势是全图范围的嘲讽,且没有CD。
      (但毕竟不是真正的嘲讽技能,嘲讽技能是有一个小拉扯的聚怪效果)
      然而没关系,嘲讽技能的聚怪效果较弱,而【暗法】范围攻击附带的聚怪效果则要强出太多。
      最后,【暗法】还有一个30%血量以下即死的效果。
      总结:前期用【暗法】做前排,麻麻再也不用担心那些b狼冲着萨满就去了。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-07-04 16:57
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        我还好奇己方的优先级怎么算的
        还是锦标赛,设弓手的面板优先级,远程极高,近战高,支援默认
        结果发现他开场优先打横排离自己最远的那个
        然后锦标赛,拿奖励装备或奖励小兵的时候无端判你输一次是不是1.012版的bug?


        IP属地:广东4楼2024-07-04 17:23
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          守护者之幕现在岂不是不能用


          IP属地:安徽5楼2024-07-04 17:24
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            【杂活篇】
            一些技能理解+小套路组合+冷知识
            1级特质【迅捷者】:所受推拉力减弱
            ——虽然你的前排足够肉,也拉得住敌人脚步,但是看着战线一步步被往后推,即将波及我方后排的时候,是否只能干着急?买它!
            ——还有你的风暴使者,是否好不容易冲进敌方人群,蓄了半天力等着砸下去的时候,要么被莫名aoe推开,要么甚至被打断?买它!
            ——还有你的脆皮弓箭手,是否原本躲在后面安逸输出,却被钩爪机器人精准勾到他的面前,然后瞬间被秒?买它!
            1级特质【连环杀手】:每击杀一名敌人获得2%主属性加成。
            ——第一眼看到这技能,还寻思一场战斗中哪有那么多敌人让你击杀叠buff,后面才反应过来这个特质是计算一整局游戏内的。
            ——1级特质里,除了那几个天气特质外,这个特质的加成是最稳定的那一批里加成最高的。
            1级特质【外向加成】:2范围内,每有一个友军单位,获得7.5%主属性加成。
            ——理论上,加成上限能叠加到超过4级特质。
            ——但适用性不广。2个格子的范围站的单位多了,容易吸引到敌人aoe攻击。
            ——召唤出来的单位也算一个友军单位,如萨满的图腾,但这个特性不太适用萨满本身,因为前几个刚召唤出来的图腾吃不到太多加成,而且萨满本来启动就满,带这个特质启动更慢。
            ——比较适用不会乱动的炮台法师炮台辅助。
            2级特质【健身发烧友】:耐力回复速度加快40%
            ——列举这个并不是说它多好用,相反,它是一个反面教材,这个技能并不实用。
            ——经不严谨测试,正常的耐力回复速度约每秒5%,这个特质升满了也不足以支撑续航。
            ——队伍里带一个【活力复原】,全队耐力即可保障,前提是根据前面的【毒奶篇】善用触发机制,不然还是会出现耐力不足的情况。
            2级特质【活力召唤者】:每召唤或复活一个单位,回复20%耐力。
            ——召唤师类专用特质,实际上他们不太缺耐力,技能cd都比较长,队伍里有个带【活力复原】的足以弥补续航。
            ——还是那个道理,这种只能独善其身,而不能兼济全队的回复耐力特质,都比较鸡肋。
            2级特质【活力炼金师】:对目标单位施放增益效果时,额外为其附加【目标单位等级×10】的耐力。
            ——意外好用,不只能独善其身,还能兼济全队。
            ——意外好用,触发条件除了直觉里的施加【祝福】之类的增益buff外,还包括施加【护盾】【治疗】。
            ——很适配大祭司,大祭司应该是所有角斗士中最缺耐力的,虽然她不能奶自己,但是可以给自己施加【祝福】【护盾】,从而给自己回耐久。
            ——缺点,回复量与目标等级挂钩,而且是单体回复,不足以支撑全队续航。
            ——建议,一个【活力炼金师】再搭配一个【活力复原】,即可全队无忧。
            2级特质【生命炼金师】:
            ——同上面的活力炼金师的数值一毛一样,不过这个回复的是生命值,辣鸡。
            ——不完全的辣鸡,可以搭配下面提到的3级特质【感恩怀德】。
            2级特质【生命坤涌】:友方单位所受伤害的10%将回复为自身生命值。
            ——意外神技!实际上是将全队所受伤害减免10%,然后再将减免的这些伤害转化为回复自身血量。
            ——意外神技!相当于全队(除自身外)都有10%减伤。
            ——而且该10%减伤是在自身格挡闪避之类的减伤技能之前计算的,意味着本身有减伤技能的单位还可以减得更多一点。
            ——意外神技!多个单位带这个特质,全队的减伤还可以叠乘计算,第一个满级特质全队减伤20%,第二个满级特质全队再减伤16%,以此叠乘。
            2级特质【守护者之幕】:吸收对队伍内所有友方单位造成伤害的10%,满级20%。
            ——在前面【谁杀了我篇】里,已经提过这个特质。
            ——实际上,这个特质很多人认为是神技,人手必备一个,但它意外的意外的无用。
            ——与4级特质【绝对守护者之幕】一样的bug,会吸收到毒奶伤害,还不能触发受伤技能。
            ——完完全全是上面的【生命坤涌】的下位替代,这个特质满级也是全队免伤一样的数值,多个相同特质也可以叠乘,免伤计算也是在那些格挡闪避的固定数值免伤前面的。
            ——但是,人家【生命坤涌】与你一毛一样的功能,人家不仅吸收到的伤害不会扣自己血,甚至还会给自己加血,所以这个特质的意义是什么?如果这个特质吸收伤害后的扣血能触发【活力复原】那还有用处,可惜不能。
            ——不是它不够优秀,是【生命坤涌】太强了,要么是出了bug导致它太弱,要么是出了bug导致【生命坤涌】太强。
            ——总之,【生命坤涌】完胜。
            3级特质【感恩怀德】:每被治疗一次,主属性提升10%,上限70%。
            ——满级后每次被治疗提升20%,上限150%,即需要被奶8次叠满。
            ——上限很高,但是启动有点慢。
            ——但是没关系,自己再搭配个神技【生命坤涌】,轻轻松松叠满。
            ——还可以让队友带个治疗全队的【生命复原】。
            ——即便自身血量是满的,奶再多也不会再回复血量,但是依然可以叠加被奶次数。
            ————
            下文接


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-07-04 18:42
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              战斗结束的时候卡住是怎么回事啊


              IP属地:浙江7楼2024-07-04 19:16
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                4级特质【呼风,唤雨,织雾殉道师】:制造对应天气,然后自身眩晕30秒。
                ——后期给工具人学一个,让C位搭配1级特质的对应天气增益,这个大家应该都是这样的,不赘述。
                ——小技巧,在战役模式里,制造了天气后,会持续一整天。因此,只要制造了一次天气,同一天就不会再制造相同的第二次天气,也就不会再次被眩晕。
                4级特质【坚定不移】:被击杀后以1点血量复活,获得100%主属性加成,以及4秒无敌。
                ——意外地,这个特质的无敌是真正的无敌,无敌时间内免疫包括自残在内的一切伤害。
                ——实际上,这个无敌是锁1滴血,无敌时间内无法被扣血,但是也无法被加血。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-07-04 19:17
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                  2025-05-19 17:54:14
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                  想问一下我测试那个连环杀手为什么没有效果杀了人也不见加属性的是为什么?


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-07-04 19:45
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                    【重点】
                    ————————————————
                    【理论结合实践篇】
                    ——研究那么多花活,无非就是想玩点套路流派。
                    ——从上述那么多测试看来,也许可以打造一个全队究极免伤流。
                    ——【生命坤涌】虽然好,但毕竟一个单位只能带一个。【守护者之幕】虽然是前者的完全下位,但胜在两者可以同时配带在同一个单位身上。
                    ——根据叠乘计算,1个单位同时配带这两个特质后,全队即可拥有36%免伤。
                    ——5个单位同时配带这两个特质后,全队即可拥有约90%免伤。(而这5个单位因为自身不吃自身带来的全队免伤,所以他们的免伤要弱一点,约84%)
                    ——而且又由于这些百分比的全队免伤优先计算于格挡闪避类的固定数值之前,假设敌人近战攻击伤害是1000点,90%免伤后只剩下100点伤害,再由自身的一点点格挡技能就能轻松将这100点伤害全抵消。(虽然格挡或闪避技能有冷却时间,也许可以挑选冷却速度快的单位)
                    ——理论有待测试,诸如免伤是否有上限之类的,测试后再说明结果。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-07-04 19:48
                    收起回复
                      是会正常显示加属性吗?有图能看看吗


                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-07-04 19:49
                      收起回复
                        回复楼上,战役模式或者锦标赛模式下的,战斗时和非战斗时的属性显示



                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-07-04 20:10
                        收起回复
                          ————————
                          逆天,经测试,完全可以无限叠免伤。
                          10个人带【生命坤涌】就可以全队免伤约90%,并且全队回血。
                          这10个人再同时带上【终结者之幕】的话,就会免伤约99%,然后【生命坤涌】的吸收回血还会完美抵消【终结者之幕】的吸收扣血,相当于免伤白嫖。
                          并且,免伤99%后,剩下的那点可怜伤害,如果被攻击的单位还有格挡技能的话,这个伤害还会被格挡掉。
                          逆天——


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-07-04 21:17
                          收起回复
                            ——————
                            补充一个“游戏特色”:
                            当护盾剩余的盾值不足以即将受到的伤害时,它会直接碎了,并且一点伤害也不会抵挡。
                            比如当前护盾剩下9999,而即将承受10000伤害,那么它就会因为挡不住直接碎,然后这10000伤害还会全额打在你身上


                            IP属地:广东来自Android客户端14楼2024-07-05 11:43
                            回复
                              2025-05-19 17:48:14
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                              IP属地:浙江15楼2024-07-06 14:56
                              回复