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魔法与策略测评

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代号:魔法与策略——游玩体验
SLG专精老玩家东遥测评
开门见山,总体来说,魔法是一款非常富有创新想法和独有特色的不同于传统老牌SLG玩法的新型SLG手游,有相当多的功能优化以及创新玩法,使得游戏本身更具可玩性不容易腻以及游玩体验更加丰富,是一款很容易让人上头的游戏。
首先,接下来讲讲这款游戏最亮眼、最吸引人的部分:
①主要游戏玩法:总体上有征服、自由两大阵营对抗争夺世界之心的主线、个体/联盟自由攻城略地扩张领土的次线。在游戏中同阵营玩家同仇敌忾,目标明确,不会像传统SLG那样对新人极不友好,新手玩家不清楚自己应该做什么,像个无头苍蝇一样找不着方向。而再摸法中大家都为了统一的目标共同奋斗,不会存在任何背刺内乱,大家与子同袍携手共战游戏氛围良好,也不会存在公屏刷屏带节奏的乱象。阵营对抗中无论胜负都能体验到为了争夺天下共同努力不懈奋战畅快淋漓的感觉。还有独特的君主选举制度,阵营方的君主完全是跟随民意投票选举出来的,由每个玩家支持选举,能避免很多问题。还有很多独创的阵营玩法,例如召唤泰坦攻城、集结石等等。
②游戏内的英雄养成:英雄主要分为风水火土四种元素,每个英雄都有四种属性的适性,从高到低分为SABC四种(类似于三战的四种兵种),配队方式主要为同属性的队伍。并且魔法有着非常独创的养成机制,即所有英雄都有低星卡,即便抽不出五星(最高星)也能靠同名低星英雄合成五星,告别一切锁卡,真正能做到全民开全图鉴比拼配队思路理解与策略战术。
③游戏抽卡体验:价格相当便宜,一次五连仅需460水晶,连其他老牌SLG手游价格的一半都不到。并且还有着英雄与技能排除系统(可以选择几个已经抽取到的英雄以及技能排除掉,这样以后抽出来名单上排除目标之后可以重新替换成同星级的其他英雄或者技能),这个设定也终于告别了其他游戏锁核心疯狂出材料溢出的现象(更何况魔法没有核心与材料一说,真正做到了每张卡都有勇武之地,每次内测都拿下世界之心获得胜利的君主一诺曾今说过:没有弱的英雄,只有弱的搭配!)。所有人都有机会玩到自己想玩的阵容,也都能去尝试开发新队伍,这对游戏的活性保持非常重要。抽卡这一点上必须五星super plus好评!
④画风评价:画质流畅,整体偏动画风,画风明亮,看起来非常舒适,没有什么压抑感,建模生动精致,人物特色鲜明,英雄主要形象设计原型为各种动物。(有我超爱的黑丝白袍玉面小狐娘瓦沙以及气质高绝冷艳的蓝裙兔女郎爱丽丝,福瑞狂喜)
其次,作为一个内测游戏,肯定还是有需要优化的地方的,接下来就讲下缺点和游玩体验有瑕疵的地方了(除开一些显示错误之类的BUG):
①抽卡观感不佳。抽卡时翻牌动画有些僵硬且较为缓慢,出五星卡也不会有什么很明显的特化效果,感觉平平无奇,没有给人一种激动人心的感觉,给人的观感体验不是很舒适。
②抽卡太容易出重复卡了。大家都知道,无论什么游戏或者软甲都不可能做到真随机,任何概率抽卡都是计算机的伪随机处理,当然,这并不是厂家黑心故意恶心玩家,严格来讲,统计意义上的真随机程序在现实中是做不到的。建议是出个up池或者心愿单,能够定向抽取想要的英雄(很多其他类型的游戏都有)。
③铺路与打地有些麻烦。主要是两点,第一,和传统SLG的打地方式一致,需要自己手动一格一格往前铺,并且土地上限了也要手动放地,没有现在同类型游戏都增加了的一键铺路放地系统。第二,能轻松打高级地(例如六七级地)的主力队伍在前期还会有烦恼于开荒途中被几块二三级地拦住不敢浪费体力去打的情况(随着游戏进程会解锁低级地返还体力,但是解锁的有点晚了,例如我都能开九级地了才会解锁占领四级地返还体力,这个功能未免解锁得有些太晚了?建议稍微提早一点解锁),这些都是没有必要专门去浪费时间与精力的点,开荒降肝这块有待加强(本人被其他SLG新游的高降肝手段惯坏了)。
④不能自由行军。这里讲的自由行军不是指不局限于走格子,而是指队伍行军到其他地方(不执行占领功能)也要花费体力,这样就不能自由自在的在地图上乱逛了,打架的时候策略体验性也会下降一些。
⑤土地等级显示问题。需要放大或则拖动视角才能清楚地显示出土地等级,并且显示还不同步,例如普通等级在拖动视角是显现等级,但是雕像以及龙类等级又不显示了,需要频繁缩放/扩大以及拖动屏幕,个人感觉非常麻烦不够方便,建议在设置里增加可以调节开关土地等级能否直接看到的功能。
⑥没有详细战斗过程文本。个人非常痛苦的一个点,没有详细的战斗过程文本描述,(只有伤害治疗以及每回合血量等等的统计)这对于一个热衷于研究战报科研开发队伍的玩家来说太致命了,相信很多SLG老玩家也非常难受,毕竟钻研战报几乎是我们的常识习惯了,只能去看不是非常明显的战斗回放动画,游玩起来感觉无从下手不知道怎么检验队伍的技能联动效果(有无冲突等等),完全只能凭脑测。#魔法与策略#




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