理性讨论,没有任何带节奏的想法。
1. 定位及目标群体
9的特色为:演出效果、美术质量、英语配音、神秘学背景。慕名而来的玩家更看重这些元素,至于卡牌玩法,倒是无关轻重了。
除此之外,轻量化,也是9的标签。二游我只玩过明日方舟和9,相比于粥一遍遍原速看录像的便秘感,9可以高倍速快速过日常让人感觉更加舒心。但日常的减负我更想把它归到“优化”一档里,9的轻量化更多的体现在活动的数量上。每个版本的活动极为有限:剧情、以前的小游戏/现在的试用关、轶事、鬃毛邮报、UTTU。虽然活动非常少,但对于一款副游来说足够了。如果大部分玩家都满意,我要是深蓝我也不会再像春节那样,端一大盆石给玩家吃
2. 玩法
我可以很肯定的说,9的玩法很有潜力,再开发开发绝对不会无聊,但是群众的眼睛是雪亮的,大伙都觉得无聊说明当前的玩法肯定有问题,那么问题到底出在哪了呢?
其一是战斗的反馈机制。正反馈程度明显不够,同时负反馈给人带来爆炸的挫败感,举几个简单的例子。比如葛天的技能设计,术阵超模到天上了,但是小技能是真的垃圾,在保持吟诵和骨相全覆盖的情况下怎么出怎么亏,给操作者的负反馈非常强烈;比如马库斯吃到维拉buff,有68.8%的暴击率但是关键回合没暴击
。类似让人血压拉满的例子还有很多就不一一列举了。
其二是推图时的同质化。每个版本都差不多,难度低的关auto闭着眼打,难度高的关看一眼机制然后掏出曲娘露西闭着眼打
,之前的活动会给点buff能缓解这种现象,1.2给个陷阱,1.3给个幻境,1.5给个火图腾,1.6给个剪纸这样的,但自打1.8版本之后,就没有这种有特色的buff了,相比之下就无聊了一点。
其三是最难绷的随机性,这里尤其指发牌的随机性。我能大概理解设计师这么设计的原因:如果发牌完全有规律,那9和外面那些完全放置的手游就没区别了,反正开自动每个循环打出的牌是完全一样的,所以9选择了卡组发牌机制,保证了一个阵容的理论下限。但需要奶牌的时候连续几回合不发奶牌而是要用调律去找是真难绷啊
剩下的在楼里慢慢说
1. 定位及目标群体
9的特色为:演出效果、美术质量、英语配音、神秘学背景。慕名而来的玩家更看重这些元素,至于卡牌玩法,倒是无关轻重了。
除此之外,轻量化,也是9的标签。二游我只玩过明日方舟和9,相比于粥一遍遍原速看录像的便秘感,9可以高倍速快速过日常让人感觉更加舒心。但日常的减负我更想把它归到“优化”一档里,9的轻量化更多的体现在活动的数量上。每个版本的活动极为有限:剧情、以前的小游戏/现在的试用关、轶事、鬃毛邮报、UTTU。虽然活动非常少,但对于一款副游来说足够了。如果大部分玩家都满意,我要是深蓝我也不会再像春节那样,端一大盆石给玩家吃
2. 玩法
我可以很肯定的说,9的玩法很有潜力,再开发开发绝对不会无聊,但是群众的眼睛是雪亮的,大伙都觉得无聊说明当前的玩法肯定有问题,那么问题到底出在哪了呢?
其一是战斗的反馈机制。正反馈程度明显不够,同时负反馈给人带来爆炸的挫败感,举几个简单的例子。比如葛天的技能设计,术阵超模到天上了,但是小技能是真的垃圾,在保持吟诵和骨相全覆盖的情况下怎么出怎么亏,给操作者的负反馈非常强烈;比如马库斯吃到维拉buff,有68.8%的暴击率但是关键回合没暴击
其二是推图时的同质化。每个版本都差不多,难度低的关auto闭着眼打,难度高的关看一眼机制然后掏出曲娘露西闭着眼打
其三是最难绷的随机性,这里尤其指发牌的随机性。我能大概理解设计师这么设计的原因:如果发牌完全有规律,那9和外面那些完全放置的手游就没区别了,反正开自动每个循环打出的牌是完全一样的,所以9选择了卡组发牌机制,保证了一个阵容的理论下限。但需要奶牌的时候连续几回合不发奶牌而是要用调律去找是真难绷啊
剩下的在楼里慢慢说











