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坎坷的变革之路——浅谈dlc中的战斗体验

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Dlc之所以难以被许多人人接受,其实是因为老贼正试图对魂系列的根基做出改变。在我看来,魂系列的乐趣之一,就在于从有限的资源中找出解决问题的最优解(例如强化石和属性点,这也是魂系列限制洗点次数的原因),在局限之中战胜强敌解决问题的快感。环的开放世界进一步把解决问题的压力转化为了探索的动力,获得了巨大的成功,也带来了新的问题。战胜boss的关键是围绕精力条展开的交互机制,在以往的魂系列中,翻滚都是性价比最高的防御手段,在消耗少量资源的同时让玩家产生了“我变强了”的成就感,确实是非常成熟的机制,它也因此成为了最经典的交互方式。然而在资源大大丰富的开放世界中,翻滚显得过于全能了,大大降低了战斗的难度。因此,小高选择在法环中摸索交互的新形式,试图让这一套系统更加多元,比如本体的战技、dlc的打铁等。为了让玩家脱离舒适圈,他在很明显针对翻滚做出了相应设计,例如本体的快慢刀、水鸟乱舞,dlc中角战士的连刀、雷拉娜的派生、米骑恩的光速斩等等。从客观上来说,dlc中的尝试过于激进了(沟槽的幽影树体系加重了这个问题),许多人难以接受如此大的变化,摆脱对翻滚的依赖,但我们并不能因此而否认它的意义。水无常势,兵无常形,拥抱变化,才是成为王的理由。
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IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2024-06-26 23:36回复
    “翻滚”其实是很老的游戏机制了.....还有精力槽也是上世纪就有的东西。而且虽然翻滚能玩出的花样就那些,但其实fs社的arpg游戏只学了个翻滚无敌帧,翻滚还有对应完美防御的完美闪避,比如完美闪避触发成功后可以使用完美闪避的附加反击技能,或者触发完美闪避后获得速度或伤害等某种属性或某种能力奖励。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-06-27 00:45
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      2025-10-11 17:53:45
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      完全可以既要又要,没有任何必要强迫玩家放弃滚a。新玩法只要存在,玩家迟早会尝试。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-06-27 10:40
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