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预测一下将来可能会有的玩法流派

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RT,众所周知学mas的玩法机制除了基本的卡牌得分增加效果以外,目前一共有5种(或6种)关键词流派,其中4种是打分/得分机制(好调与绝好调-针对卡牌得分效果的基本/数值关联倍数增幅buff。集中-针对卡牌得分效果的数值关联分值增幅buff。好印象-自带根据buff数值每回合得分机制的buff以及相关联的卡牌得分效果。元气与干劲-体力消耗代用数字槽,即护盾,及与其关联的卡牌得分效果;护盾单次获得量也具有增量上升效果,受一项单独的buff调控,凭借buff数值为单次护盾获得量提供增幅),1种是辅助机制(体力消耗量削减)——简单来说是感性的加倍,加数和理性的叠毒,爆盾,还有通用的减费这五种核心机制。同一个性格类别的机制理论上都可以联用,但目前看来叠毒和爆盾联用在多数情况下并不好用,而加倍和加数联用则恰恰相反。
在这里我想根据游戏框架,在以前玩过的回合制roguelike卡牌的灵感提供和个人构想下,预测一下未来学mas可能会有的新玩法机制,纯粹娱乐,预测得好差看个笑话就好,幽默星星镇楼


IP属地:重庆来自Android客户端1楼2024-06-26 01:18回复
    1. 和高体力挂钩的得分/增幅效果
    可能的关键词:治疗、过疗、爆体
    因为游戏里面有减费机制,也有了一部分回血卡,所以这应该是玩过其它卡牌游戏的情况下很容易联想得到的思路。
    从体力入手,具体设计是非常多样的,在学mas框架下比较可行的,我想也许能设计一种高体力对于得分效果的增幅机制,可以加入卡牌描述或加入饰品特效,比如高于50%体力时使用得分效果乘以倍数,使用后在20体力之上每高出1点体力增加对应得分,或者是将之融合到现有的流派中,比如集中效果倍数的独立乘区,合理设计还要看数值策划。转换思路,也能将主动的体力大量削减与增益效果绑定,也就是爆体;或者利用饰品等效果开放体力超上限,引入基于体力超上限行为的得分机制,也就是过疗。这样的得分机制自然需要有减费和回体卡配合,也能提供一定构筑空间。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2024-06-26 01:33
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      2026-03-05 17:44:22
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      2. 和低体力挂钩的得分/增幅效果
      可能的关键词:治疗、红体、回天
      有高自然有低,各种游戏里在受伤或残血状态下有强力buff的思路也非常常见。
      除了很容易想到的低于一定体力获得增幅(红体),还可以引入提供到达预定数值的治疗并提供分数或增幅的效果,比如低于10体力时可用,将体力恢复至10,根据恢复量提供可观的增益效果,也就是与爆体反过来的回天。


      IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-06-26 01:42
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        3. 和手牌清空相关的效果
        这里首先提一下抽牌和多手牌的思路,它们看上去在学mas中并不适合,因为学mas的抽牌和多牌效果在游戏实际表现中至少现在看来收益过于大,固定刷三张牌的情况下,哪怕是多刷一张两张牌所取得的收益也十分恐怖。我认为将多刷牌、抽换作为其它卡牌效果的收益是可以的,但是单独做成一种流派甚至为之绑定相应的收益机制,就有点太超模了,尤其是还能联用,那可就是指数级的加强了。也许数值膨胀之后会有这种设计,现在开服一个月还没千里眼就不瞎预测了。
        不过因为一回合多用的机制本身就已经存在,所以我认为为[多用][用完]的条件提供收益是合理的,具体到设计上就是饰品在这类条件下提供收益,或者卡牌描述[如果是一回合内使用的第二张/是手牌中打出的最后一张]等等条件下提供额外效果。虽然看上去很超模,不过我们知道在学mas中在一回合内多用牌的条件是苛刻的,如果对应效果合理,也形成一种挑战和反馈的逻辑。


        IP属地:重庆来自Android客户端5楼2024-06-26 01:59
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          4. 与同名卡牌相关的效果
          可能的关键词:接续,爆牌
          这同样是一个非常多元化的设计点,对于学mas的框架来说,我想到的比较有可能的机制有几种:出牌机会或回合间连续打出同名(同种,与升级无关)卡牌触发的效果
          一回合手牌中存在同名卡牌触发的效果
          使用/未使用特定牌导致下回合手牌中含有同名牌的效果
          一张牌的效果本身与牌库中同名牌数量关联的效果,可以附带对牌的消除


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2024-06-26 02:11
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            预见,姿态机制


            IP属地:泰国来自Android客户端7楼2024-06-26 02:13
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              5. 新类型buff - 多刷一张牌
              上文提到过多刷牌是强大收益,因此在多刷数量上作改变是不现实的,个人认为可以参考“好调”的设计,将buff效果固定为“生效时本回合多刷一张牌”,buff数值则是每回合递减的持续回合数


              IP属地:重庆来自Android客户端8楼2024-06-26 02:16
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                6. 留牌机制
                在打分环节中,刀的效果好除了我们叠的buff叠得好以外,也吃颜色属性的影响,大家都希望大刀能落在属性最高的颜色上,但实际情况是发牌员有时提前就发出了大刀,或者迟迟不发刀,导致节奏混乱,这不一定是能通过多动来解决的,每次寄希望于恰好有一瓶青汁而且正好抽张key出来也不现实,因此我认为具有“用后选一张未用的牌在下回合中仍然出现”的效果的牌的出现可以大大加强游戏的策略性,为了平衡,这类牌应偏重于功能性而牺牲一部分模型


                IP属地:重庆来自Android客户端9楼2024-06-26 02:24
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                  2026-03-05 17:38:22
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                  直接出新养成,缝个scsp的对战,新卡池直接塞对手掉分的卡,这下血压更高了


                  IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2024-06-26 02:40
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                    先把杀戮尖塔原版抄完吧


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-06-26 03:24
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                      先把尖塔机制抄完吧
                      烧牌战,大概为集中好调额外dlc,
                      腐化——所有卡牌获得消耗
                      恶魔之焰——消耗其它手牌造成伤害
                      球机,可能会缝入元气好印象
                      电球——被动提供dot,激活后造成额外伤害
                      冰球——被动全自动元气,激活提供额外元气
                      暗球——被动随回合增加数值,激活一次性打出伤害
                      能量球——被动+抽卡,激活提供额外回合/额外出牌次数
                      物理机纯fw,特别是出牌数有限的学马氏
                      点穴观等差数列下限高上限低
                      姿态观不太好实现


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2024-06-26 04:25
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                        结合你游打牌特色,我感觉有这几个关键词能大幅提高玩家体验。
                        固有,这个已经有了但不够多。
                        遗弃,游戏开始时直接扔到弃牌堆里。很契合你游启动和大刀全是一次性各一张,混着乱抽的情况,把那些大刀先塞下去第二轮再打
                        检索。不管是从抽牌堆,弃牌堆甚至是消耗堆,你游都太太太太需要检索了


                        IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-06-26 07:02
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                          刚来,是有干瘪的手+创造性AI了吗
                          哥们绝活机器人,看到觉醒者都照样刷BUFF


                          IP属地:广东14楼2024-06-26 09:42
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                            建议出点烧别人牌的东西不然浪费了这个偶像之路还是竞技场的sub位系统


                            IP属地:日本来自iPhone客户端15楼2024-06-26 12:22
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                              2026-03-05 17:32:22
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                              提一个。如果好调有絶好调做搭档,那好印象总该有个亲兄弟吧。况且这两种机制同样每回合会损耗。。。或者DoT需要来一种强毒伤害


                              IP属地:菲律宾来自Android客户端16楼2024-06-26 12:43
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