能听取玩家意见当然是好事,这也是lhm的优点,但是从这次节奏的处理结果来看,lhm处理节奏的能力还有待提高,下面细说。
首先觉得活动没问题的玩家是不会专门找客服反馈的(我没事我肯定不专门去找客服夸一句lhm),这就导致lhm收到的大部分是觉得活动不好的玩家的意见,但是这次的节奏其实不是活动活动设计的不好一边倒,而是两方各执一词,可以说是一种玩家对关卡要求不一致之间的矛盾(这才是本次节奏的重点)
那你看lhm解决了这个矛盾了么?并没有,因为之前是觉得活动恶心的玩家在吐槽,而现在是觉得活动改的太简单的玩家在吐槽,玩家吐槽活动这点只不过从最开始的那部分玩家,换到了另一批玩家,这不是解决问题,而是由一个问题换成了另一个新问题。
我不否认关卡设计的确实是有问题的,是需要改的,但是我认为lhm需要做的是平衡双方玩家的需求,一部分觉得恶心,那就优化一些恶心的点,一部分觉得这些点就是游戏的挑战性,那就再保留一些关卡的挑战性,而不是一刀切,忽略掉一部分玩家的需求。
一刀切的做法绝对是有问题的,找到一个平衡点才能解决问题,而不是解决一个问题又产生一个新的问题。


首先觉得活动没问题的玩家是不会专门找客服反馈的(我没事我肯定不专门去找客服夸一句lhm),这就导致lhm收到的大部分是觉得活动不好的玩家的意见,但是这次的节奏其实不是活动活动设计的不好一边倒,而是两方各执一词,可以说是一种玩家对关卡要求不一致之间的矛盾(这才是本次节奏的重点)
那你看lhm解决了这个矛盾了么?并没有,因为之前是觉得活动恶心的玩家在吐槽,而现在是觉得活动改的太简单的玩家在吐槽,玩家吐槽活动这点只不过从最开始的那部分玩家,换到了另一批玩家,这不是解决问题,而是由一个问题换成了另一个新问题。
我不否认关卡设计的确实是有问题的,是需要改的,但是我认为lhm需要做的是平衡双方玩家的需求,一部分觉得恶心,那就优化一些恶心的点,一部分觉得这些点就是游戏的挑战性,那就再保留一些关卡的挑战性,而不是一刀切,忽略掉一部分玩家的需求。
一刀切的做法绝对是有问题的,找到一个平衡点才能解决问题,而不是解决一个问题又产生一个新的问题。

