好难受,心里落差有点大
。目测不打boss,5分钟就能从头跑到位。
黑神话最新的演示视频给我的感受就像是在吃红烧肉,饿急的人刚开始吃会特别香,但是吃到后面会感觉到腻。狗批们等820等了4年,已经饥渴难耐了,刚开始遇到的每一场boss战都极其精彩,但是因为缺少关卡设计过渡和小怪润色,频繁的boss战会使玩家感到越来越疲惫,甚至会审美疲劳。人的阈值是会提高的,打完一场boss战,玩家的兴奋度和紧绷的状态是需要剧情或者跑图缓解一下的,否则想要让玩家持续保持兴奋的状态只能把boss战设计的一场比一场爽。
我很喜欢宫崎老贼的游戏,有一点原因就是探索地图时带给我的惊喜感。玩魂类游戏就像打开一个精美的礼物,探索地图就像把一层层彩纸剥开,boss就是盒子中间的礼品。游玩魂类游戏的时候情绪是逐渐递进的,每一场boss战都是一段游玩体验的高潮。比如魂3高墙摸爬滚打后推门见到冰狗,史诗感的音乐配上一路颠沛流离的经历再配合boss战的演出,打败boss之后一种成就感油然而生。这是我初玩魂的感受,现在看黑猴感觉这种过渡生硬了很多,打败刀郎后清了两三只小怪就又遇见大头boss,太缺少boss和boss间用来过渡的箱庭探索或者剧情或者小怪设计了。
甚至双人成行那种关卡过渡和boss战衔接的设计都很不错,虽然打完第一关就明白了它是怎么样的设计思路,但是整体玩下来却没有会枯燥的地方,真的很厉害。


黑神话最新的演示视频给我的感受就像是在吃红烧肉,饿急的人刚开始吃会特别香,但是吃到后面会感觉到腻。狗批们等820等了4年,已经饥渴难耐了,刚开始遇到的每一场boss战都极其精彩,但是因为缺少关卡设计过渡和小怪润色,频繁的boss战会使玩家感到越来越疲惫,甚至会审美疲劳。人的阈值是会提高的,打完一场boss战,玩家的兴奋度和紧绷的状态是需要剧情或者跑图缓解一下的,否则想要让玩家持续保持兴奋的状态只能把boss战设计的一场比一场爽。
我很喜欢宫崎老贼的游戏,有一点原因就是探索地图时带给我的惊喜感。玩魂类游戏就像打开一个精美的礼物,探索地图就像把一层层彩纸剥开,boss就是盒子中间的礼品。游玩魂类游戏的时候情绪是逐渐递进的,每一场boss战都是一段游玩体验的高潮。比如魂3高墙摸爬滚打后推门见到冰狗,史诗感的音乐配上一路颠沛流离的经历再配合boss战的演出,打败boss之后一种成就感油然而生。这是我初玩魂的感受,现在看黑猴感觉这种过渡生硬了很多,打败刀郎后清了两三只小怪就又遇见大头boss,太缺少boss和boss间用来过渡的箱庭探索或者剧情或者小怪设计了。
甚至双人成行那种关卡过渡和boss战衔接的设计都很不错,虽然打完第一关就明白了它是怎么样的设计思路,但是整体玩下来却没有会枯燥的地方,真的很厉害。















