大规模二级市场收交易手续费基本是合法的,传统网游梦幻西游DNF都活很好。csgo核心是钥匙期望收益和炼金机制完成了饰品从生产到消费的完整循环。终末地那点基地大小生产线效率基本有定数,数值平衡更容易做。
平衡做到这个地步效果游戏体验最好:动脑子玩家特异性生产所需的战斗物资收益最高,抄作业玩家跟攻略主无脑生产市场急需物资再换所需亏两次手续费。
平衡的最大难点是氪金玩家充值收益,有两种模式。
steam饰品市场属于充值直接获得游戏币(余额不可提现),没有现金无关的游戏内固定收支干扰,是最简单的情况。开箱固定价格提供了总价格锚点,排除非玩家打金的干扰。手续费和炼金分别消耗通货和产品。终末地想要这种二级市场的话需要考虑收益和消耗。理论上零氪微氪基本收益小于所需,大氪通过市场购买收益大于所需。但是卖东西的人自己都不够用要如何设计使他们去市场上卖从而赚取手续费需要仔细策划。
另一种是氪金获取贵重物资,而游戏币或某种基础本身有非手续费的消耗无底洞。后期玩家通过大量基础购买前期微氪的氪金贵重品,双方均有利可图,后期玩家氪金贵重品也优先用在自己身上。这有利于小氪,但需要指数级看着就恶心的数值膨胀,虽然很多网游不需要二级市场也这样了
平衡做到这个地步效果游戏体验最好:动脑子玩家特异性生产所需的战斗物资收益最高,抄作业玩家跟攻略主无脑生产市场急需物资再换所需亏两次手续费。
平衡的最大难点是氪金玩家充值收益,有两种模式。
steam饰品市场属于充值直接获得游戏币(余额不可提现),没有现金无关的游戏内固定收支干扰,是最简单的情况。开箱固定价格提供了总价格锚点,排除非玩家打金的干扰。手续费和炼金分别消耗通货和产品。终末地想要这种二级市场的话需要考虑收益和消耗。理论上零氪微氪基本收益小于所需,大氪通过市场购买收益大于所需。但是卖东西的人自己都不够用要如何设计使他们去市场上卖从而赚取手续费需要仔细策划。
另一种是氪金获取贵重物资,而游戏币或某种基础本身有非手续费的消耗无底洞。后期玩家通过大量基础购买前期微氪的氪金贵重品,双方均有利可图,后期玩家氪金贵重品也优先用在自己身上。这有利于小氪,但需要指数级看着就恶心的数值膨胀,虽然很多网游不需要二级市场也这样了










