1、走线漂移之争
作为一款拟真向手游,首先要拟真,其次要有深度,基本大部分人都偏向用模拟器就说明这游戏的定位不再是移动端为主导了,你完全可以把街赛和场地赛分开,排位保留现在的漂移玩法,场地赛单独开一个赛事,有碰撞罚时,冲出赛道罚时,加入轮胎燃料管理等,无非就是用两套数据,这样游戏玩法内容和深度都会增加,玩家车池变大了,可出的车也变得多了,总比一味的抬高段位来的意义大
2、经济系统
金车歪满了继续歪就算了,好歹歪的要有点价值吧,不氪零件不够用,氪了也卡你零件,没必要,歪满了金车你直接给钻石券,能兑换零件的同时可以兑换一些赛用级套件,更改外观和性能,让常驻也上升一个档次,控制好阈值就行,强度不要超过限定和典藏
3、关于限定
限定有没有二返不知道,但大多数人手里都是一堆车皮,这也是导致大家囤钻的根本原因,有好多人说典藏的锅,试问一下你手里21辆车皮出新车你把老车补满阶还是抽新车皮?我想大多数人都会选择前者,ch你站在运营者的角度来讲你现在要明确的一点就是出车节奏,怎么让新人拿到老车,老玩家怎么把老车补满,这个定心丸不给吃上大家还是继续囤,你流水还是上不去,理论上氪金带来强度不然,但你要把选择权交给玩家,或者你加一个特殊限定回归池,轮番回归限定老车,新车你也继续出,获取代价是一样的,并且互不干扰,做决策是依靠数据,但数据是受你的决策影响,不要老搞绝版,没有流通价值的绝版没任何价值

作为一款拟真向手游,首先要拟真,其次要有深度,基本大部分人都偏向用模拟器就说明这游戏的定位不再是移动端为主导了,你完全可以把街赛和场地赛分开,排位保留现在的漂移玩法,场地赛单独开一个赛事,有碰撞罚时,冲出赛道罚时,加入轮胎燃料管理等,无非就是用两套数据,这样游戏玩法内容和深度都会增加,玩家车池变大了,可出的车也变得多了,总比一味的抬高段位来的意义大
2、经济系统
金车歪满了继续歪就算了,好歹歪的要有点价值吧,不氪零件不够用,氪了也卡你零件,没必要,歪满了金车你直接给钻石券,能兑换零件的同时可以兑换一些赛用级套件,更改外观和性能,让常驻也上升一个档次,控制好阈值就行,强度不要超过限定和典藏
3、关于限定
限定有没有二返不知道,但大多数人手里都是一堆车皮,这也是导致大家囤钻的根本原因,有好多人说典藏的锅,试问一下你手里21辆车皮出新车你把老车补满阶还是抽新车皮?我想大多数人都会选择前者,ch你站在运营者的角度来讲你现在要明确的一点就是出车节奏,怎么让新人拿到老车,老玩家怎么把老车补满,这个定心丸不给吃上大家还是继续囤,你流水还是上不去,理论上氪金带来强度不然,但你要把选择权交给玩家,或者你加一个特殊限定回归池,轮番回归限定老车,新车你也继续出,获取代价是一样的,并且互不干扰,做决策是依靠数据,但数据是受你的决策影响,不要老搞绝版,没有流通价值的绝版没任何价值











