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好印象与干劲?因为乘算导致的BUFF差异

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用好印象打皮卡丘的时候因为缺爆发破防了,转打干劲反而很轻松过了,觉得两者的难度差异很大,就针对两个理性BUFF做了些简单计算和分析。(感性BUFF不存在这个问题,因为两者能互相吃到加成是相辅相成的)
过程极其不严谨且理想化,但是结果应该依旧具有一定意义,无论要反驳什么,请在看完全文之后进行。
讨论前提:
1.游戏的核心目的是打出足够高的伤害,在评价BUFF时以伤害作为评判标准(不考虑盾在减消耗方面的意义)。且因为讨论的是BUFF,故使用BUFF牌时造成的非BUFF效果(卡牌的固定伤害,固定盾)不在讨论范围内。
2.理性BUFF的爆发方式均是使用带有“分数上升盾/好印象X%”的卡牌(有上升干劲N%的但是那不是重点,如果干劲的爆发是只能通过干劲而不是盾进行,那两者差距并不会这么离谱)。为了公平起见,两者的X都设为200,即200%。且假设双方均只爆发1次(盾在爆发后会消失一部分,应该考虑到的情况,更符合实际的情况是爆发多次,但是因为能力有限故没有增加次数)。
3.假设BUFF是全覆盖的理想情况(两个BUFF都是要靠卡牌叠的,这个过程没有太大区别,如果两种BUFF伤害有差距那不太可能是这个阶段造成的,故做适当简化)。假设两者在游戏开始时均为N层,且干劲玩家能够在Y%的回合中使用加盾的卡牌(如果Y为50%,回合数T为12,则认为在6个回合中进行了加盾)。整个流程中,游戏从开始到结束的回合数为T。
4.最终测验时无论是爆发的分数上升,还是好印象的回合伤害都吃3维加成。假设两者吃的加成是一致的,因此省略,只计算加成前的原始情况。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-06-01 04:16回复
    讨论过程:
    好印象的伤害构成为每回合造成的回合伤害和1次爆发伤害。回合伤害的公式为N*T-(1+2+...+(T-1))。爆发伤害的公式为N*200%(假设是在没有掉层时爆发)。伤害和为N*(T+2)-(1+2+...(T-1))。
    而干劲的伤害构成仅有通过T*Y%回合的叠盾后,通过盾进行的爆发伤害。其公式为N*T*Y%*200%。即为N*2T*Y%。
    故双方的差值为N*(2T*Y%-T-2)+(1+2+...(T-1))。
    这个差值式子意味着什么?这里举一个例子。
    假设游玩回合T为11(加练或最终测试大差不差是这个数),BUFF层数为25(常见终盘层数为50+,一般是后半程才叠满,但这个式子是假设一开始叠满的,所以取一半),使用叠盾流派时的加盾效率Y%为100%。那么打干劲就会比好印象多出25*9+55=280点无加成伤害(SSR咲季的技能牌无加成才多少点啊)。如果叠盾效率只有50%,那么伤害就只有33点差距(但依旧是干劲多)。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-06-01 04:17
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      2025-12-28 05:02:14
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      结论:
      因为干劲炸的是盾而不是BUFF本身,所以能额外吃到T*Y%的巨大乘数。这导致在高回合数和高加盾效率时,干劲的上限会比好印象更大,但是如果加盾效率低或者回合数极短(如普通训练),则好印象有更大的优势。这也是为什么好印象在终测缺爆发,而叠盾打个普通训练都费劲的一部分原因。
      个人暴论:
      考虑到目前的终测环境,如果一个好印象角色的效果不能弥补未加成伤害差距,那么应该转去打干劲。换而言之,好印象的尽头是干劲(不是,完全不是)!


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-06-01 04:17
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        目前看,干劲上限确实高很多


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2024-06-01 09:15
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          不算爆,好印象从第二张卡开始打出一张卡伤害是层数*回合数,是乘法,而干劲盾则是等差数列,回合数越高等差数列就越可怕


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2024-06-01 10:21
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            好印象每回合疊好疊滿了不起100層,元氣盾隨隨便便就能上3、400真的沒得比


            IP属地:中国台湾来自Android客户端6楼2024-06-01 20:37
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              等限定S卡给的技能卡是催化剂就能看了。


              IP属地:河南7楼2024-06-01 20:42
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                虽然结论与普遍认知相符,但你这个计算过程假设好印象和やる気都在第一回合就全部加满,这样做是不是太粗糙了?
                我觉得要分析这个问题至少先算清楚玩好印象要留几回合叠buff几回合输出才能打出最高伤害?玩やる気几回合加やる気几回合加元気几回合输出才能伤害最高?然后再看看他们的的最高伤害差多少?


                IP属地:北京8楼2024-06-02 02:04
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                  2025-12-28 04:56:14
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                  我提供一个简单的解释。假设每回合随机出牌,用连续求和替代离散和作为近似。
                  符号表:好印象k,やる気y,元気g,输出o,回合数t,输出回合比例p,输出数值比例r,平均每张牌增加好印象、やる気、元気的数值分别为k_c、y_c、g_c好印象流派:
                  dk/dt=k_c-1
                  do/dt=k+prk
                  k=(k_c-1) t
                  o=1/2 (1+pr)(k_c-1)t^2
                  やる気流派:
                  dy/dt=y_cdg/dt=y+g_c
                  do/dt=prg
                  y=y_c t
                  g=1/2 y_c t^2+g_c t
                  o=1/6 y_c pr t^3+1/2 g_c pr t^2
                  可以看到好印象流派的输出是回合数的二次函数,やる気流派的输出是回合数的三次函数但二次项系数小于好印象流派。所以回合数少的时候好印象流派的输出更高,回合数多的时候やる気流派的输出更高。


                  IP属地:北京9楼2024-06-02 02:36
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